正如Morello在早前的一个帖子里所说的那样,Zyra目前有点过于强势。这个帖子是对我们计划改动的一个总结。以下的改动最早将于今晚在北美服务器以hotfix的形式实装。
正如Morello在早前的一个帖子里所说的那样,Zyra目前有点过于强势。这个帖子是对我们计划改动的一个总结。以下的改动最早将于今晚在北美服务器以hotfix的形式实装。
I. 总结
我们对Zyra的改动旨在于在不改变她核心打法的前提下对她的一些方面进行修正。首先我会列出即将上线的nerf,然后我会说明背后的原因:
*基础移动速度降低到300(之前为310)
*当有多于一棵的植物攻击同一目标时,额外植物的伤害降低到50%(之前为75%)
*纠缠根须(E)的每级伤害降低到60/95/130/165/200(之前为60/105/150/195/240)
*缠绕荆棘(R)的伤害降低到180/265/350(之前为200/300/400)
*缠绕荆棘(R)的释放距离降低到700(之前为800)
改动有不少,有些还是大改动。我们有信心这样的改动会让Zyra处于一个良好的位置。Zyra目前主要的问题有两个,一是爆发力太强,二是自身太安全。这使得她太过于难缠。敌方英雄逮不到她,就算是逮到了还没等他们开始输出就被Zyra打爆了。更糟糕的是:Zyra的爆发建立在她的基础伤害上,这样她就能通过防御性的出装来针对那些有命能够突破她控制范围的敌人。
II. 安全性改动
首先要注意这次的改动主要会影响到某些特定的打法。如果你之前用Zyra也玩得不咋滴,那可能是因为你没有充分利用她的风筝和爆发性连招。对你来说我有一个好消息——这些nerf对你的输出和生存能力来说影响不大。但如果你之前用Zyra超神了,那对不起了,这些nerf可能会让你有点不爽,你要更加努力才能获得胜利。
改动后Zyra与许多中路英雄对线时还会继续保持强势,只是会有几位英雄能克制她/跟她平分秋色罢了。她在对抗刺客类英雄(比如鱼人和不祥)时将会比较头疼,而某些具有高机动性的法师和能快速杀死植物的英雄则会让她更加难受(狐狸正好满足两个条件)。
*基础移动速度降低到300(之前为310)
Zyra是一位优秀的控场英雄。她的植物,近身难以躲开的E以及大招都使得她能在一片指定的范围内进行强力的控制。这项改动将使得她与其他强力的控场法师——大头,发条和凤凰——持平。这就意味着如果Zyra离开了她的控制范围(或者说你闪过了她的控制范围)的话,你将可以在她下个技能CD前轻松地逮到她。要注意改动后Zyra在对线和团战中依然有办法通过定身和减速来保命,只是技能CD使得这些技能的释放时机变得更加重要了。
我们之前担心Zyra会丧失太多的地图移动能力,但其实我们的担心多余了。基础移动速度的小改动会对追杀能力和逃命能力造成极大影响(火人现在追杀Zyra的速度提高了一倍),但对大地图上长距离移动的影响是比较轻微的,比如说从下路游走到中路去gank(改动后穿2速鞋的Zyra换线要花多2.7%的时间)。
*缠绕荆棘(R)的释放距离降低到700(之前为800)
同样的,这项改动降低了Zyra的安全性——或者说Zyra必须选择保命或者杀人。700的释放距离跟吸血鬼的大招一样,玩吸血鬼的玩家知道其实那个没多远。数据上来说这项改动则是降低了Zyra大招23.5%的释放范围。由于缠绕荆棘的技能范围很大,在大多数情况下Zyra大招的头段伤害还是可以能够攻击到团战中的VIP目标,但如果要把大招放到完美的位置来攻击所有敌方英雄,Zyra就必须冒险走近团战交战点。
上星期三我们也发布了一项相关的改动,使得Zyra的大招伤害生效时机变慢了(要花多0.2秒才完全向外蔓延)。结合即将到来的改动,这就意味着她的大招更有机会能被躲开了。位于技能中心的敌方英雄理论上来说还是逃不掉,但这会是Zyra冒着更大危险换来的回报。
III. 爆发性改动
剩下的改动全部都围绕着一点:Zyra的爆发力。目前Zyra的瞬间伤害就是太高了。我不反对法师有高爆发力,但在我看来Zyra作为一个利用植物和短CD指向性技能来干掉敌方英雄的持续性伤害型法师,目前的情况实在是有点过头了。要注意到我们主要改动的是Zyra的基础伤害而不是她的伤害加成部分。如果你把Zyra出装成一个脆皮的炮台法师(比如说出冥火之拥+灭世者的死亡之帽),她的爆发会很强。如果你想她变得不那么的脆皮(比如说出深渊权杖+瑞莱的冰晶节杖+中娅沙漏),她的每秒输出肯定会降低,但活久一点说不定就能造成更高的输出了。
*纠缠根须(E)的每级伤害降低到60/95/130/165/200(之前为60/105/150/195/240)
我们需要从某个地方来降低Zyra的伤害,在审视完她的技能之后发现这个技能的升级提升真是太大了。升级E技能不仅能够提高Zyra主要CC技的持续时间,而且相对于升级Q来说更高等级的E技能更能提高她技能连招(比如EWQ)伤害。改动后选择升级E能加长控制的时间,而升级Q则能输出更高的伤害。
*当有多于一棵的植物攻击同一目标时,额外植物的伤害降低到50%(之前为75%)
这个改动将会对之前那些见人就甩一套连招(EWQW,EWWQ,EQWW)的打法造成一定影响。问题主要在于使用这套连招在任何场合任何情况下都是最理想的。改动后你还是会用这些连招,但如果你选择了短期爆发,比如说来干掉一个被你定身的半血英雄,相比改动前你将会损失掉更高的持续伤害输出。
我们的想法是这项改动将会使得Zyra的打法在策略性上会更加丰富一点:Zyra要在持续骚扰和连招输出中作出平衡。我们预期的结果是更多的Zyra玩家会采取“1.9颗种子”的打法,也就是说她们会时刻保留一颗种子应急而不是一直留着不用。目前的情况是我经常都是留着两颗种子,因为只要我随便E中人或者说有人敢骚扰我的话我就可以甩套连招爆他。
另外一个比较cool的结果则是利用连招长出两棵不同的植物(蔓藤鞭笞者和荆棘喷吐者)会比两棵一样的植物更有优势——敌方英雄被减速时会受到两棵植物的伤害,一旦离开了蔓藤鞭笞者的攻击范围则会受到荆棘喷吐者的完整伤害。
我知道靠着nerf英雄来给玩家提供更多打法听起来很无稽。我的想法是虽然我们对Zyra的一种打法(爆发型法师)nerf得很厉害,但她还是能选择同样强力的其他打法。比如说如果我们把盖伦的转转转给砍掉了,那他就彻底完蛋了,因为他就只有那么一种打法。之前我们nerf了木木的AP加成,这对他也没太大影响,因为他可以出坦装代替AP装来在一段时间内造成同样的伤害。Zyra则是属于木木的这种情况。
*缠绕荆棘(R)的伤害降低到180/265/350(之前为200/300/400)
我们想将Zyra大招的关键从大招本身造成的伤害转移到植物造成的伤害上来,这就需要大招的位置要放得够好。你的大招还是能打到人,但游戏胜利的关键是要把敌方英雄控制在你植物的攻击范围和大招的击飞范围之内。同时我们要确保Zyra能对敌人造成一些必中的伤害。也就是说就算你只是对着敌人乱甩大招的话那伤害还是会有的,而不像她其他有延迟的指向性技能那样放不中就没了。
IV. 未来改动
除了以上的改动之外我们还有一些QOL的修正,由于它们不适合以hotfix的形式实装因此会在下个补丁中推出。比如说我们会稍微调整Zyra植物的选择判定来使得它们更容易地被鼠标点选到,给纠缠根须重新上色来让它变得更加明显,以及改良她被动形态的反应机制。
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