各种规模的工作室的解决方案是用第三方开发工具。 少有人发展自己的高科技,这些年好多游戏经常建在别人的技术上。
在Unity 与Unreal的年代,游戏开发商选择合作共同来解决同样的难题:如何让疯狂的创意变成一个靠谱的游戏。
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各种规模的工作室的解决方案是用第三方开发工具。 少有人发展自己的高科技,这些年好多游戏经常建在别人的技术上。
下一代游戏硬件隐约笼罩着目前裂隙的市场 – 游戏主机,智能手机,掌上电脑,浏览器,PC,平板 – 这样的组合三年前没人会预见 – 当新游戏硬件上市时,我们大多数人都期待着更多相似的东西。 工作室不能创建此技术,对吗?
Square Enix公司不这么认为。 在E3上公布了其长期酝酿的Luminous Studio引擎,是在内部建立的一个新的专有技术。
关于Luminous 的一切似乎都与高级戏的发展方向背道而驰。 它不出售给第三方。 Square Enix公司认为,它可以用它来形成一个跨工作室的内部技术基础。 它估计自己可以做,要么保持团队的大小相同,要么至少在面对不断攀升的资产需求时赋予其艺术家和程序员更多权力。 哦,它会也挽救其境况不佳的最终幻想系列。
哲学家的石头
首次演示Luminous,被称为《Agni’s Philosophy》,非常光滑。 它讲述了一个关于祭司,魔术和恶魔的简短而经典的最终幻想故事。
每一个细节,都介绍详细:尘土飞扬的小镇,构建成一个既惊人的美丽又现实的山顶风貌,但也有丑陋古怪的毛发和面部的细微差别可以体现出来。
当他坐下来与我们讨论实时CG特效,日本史Square Enix首席技术官Yoshihisa 给我们提供了大量的细节,他把自己的工作分解成令人印象深刻的统计信息和技术天才的谦逊展示。 十年之前Hashimoto 是Sonic游戏总监,之后转到Square Enix开发下一代技术。
他的科技演示的场景包括以下内容:巨大而详细的人物模型,Agni的装备是从数以百计的羽毛拼凑建立的,令人回味的寺庙环境,再加上一个巨大的扭歪兽,从超过10万的小昆虫演变而来,他们作出了数以千计的多边形网格和详细的粒子效果。
哦,它是全实时运行的。
Hashimoto 在一个点暂停播放并旋转摄像头,周围揭示了摄像头隐藏的所有纹理,证明内容是真实的。
后来,一个长胡子的流浪汉的面部特写镜头,是动态生成且实时镶嵌的,Hashimoto 开玩笑说,“更多的胡须!”就是“圣诞老人”,延长了头发并填色,有些滑稽,但效果赫然迅速。
他解释说:“这一直是一个非常大的改变,我们的电影团队过去将等待几个小时,看到一个帧的渲染结果。 现在,他们可以在几秒钟内,编辑任务而出现变化。“
他补充说:“如果艺术家为PS3或360游戏精心设计[agni的服装] ,我们真的会骂他们。 但这种设计可以让市场上强大的GPU渲染,现在,我们可以使它看起来逼真。“
这部分似乎是由于一个聪明的引擎运行方式,让Autodesk公司的Maya可以实时渲染编辑游戏 – 虽然Square 未赘述这些。
所有的一切非常光滑,即刻Square Enix一跃成为一个敢于在次世代游戏机宣布前展示超高清PC游戏的工作室。
在E3上,只有和Square Enix公司相似的LucasArts,Epic Games公司和Ubisoft Montreal高兴地从索尼和微软的密封的政策中决裂,展示星球大战1313,虚幻引擎4和《Watch Dogs》。
然而,任何已经建立了高科技演示的开发商将告诉你,他们是水平相当的。 雾里看花。 是的,Agni’s Philosophy的镜子可能是最详细的反光表面。 如果它是一个实际的游戏,玩家将疯狂。 但事实是CG卖弄仍然只是卖弄。
Luminous Studio真正有趣的是Square Enix希望它会对游戏制作的影响。
CG 视觉
与最终幻想“的概念相似,《Agni’s Philosophy 》开始用CG展示过场。 最终幻想VII以来,这一系列一直是因美丽动画和游戏人物模型的水准大大降级的反差而臭名昭着。
多年来随着游戏技术的进步过场和游戏之间的急剧交叉,可能已不再是问题,但Luminous 更进一步,融合了传统的CG和游戏中的渲染场景。
这似乎有点没趣,但Square Enix公司和许多其他3A工作室仍然让视频团队制作令人难忘的CG,以撑起一个游戏,而它提供了一个独特的工作流程,可以让队伍结构有变化。
“要创建这个演示,我们要求视觉艺术团队预先创建一个渲染CG,然后移植到我们的引擎,“Hashimoto解释说,并给我们呈现出两个视屏看。 两个比较起来不可避免地突出了他的演示,风头甚至盖过了原来相对粗糙的源材料图像。 毕竟,这只是一个草案。
但这里奇迹是,它已采取了详细的图像数据,迅速翻译到游戏引擎材料中。 当它涉及到诸如照明之类的东西,这种艺术处理过的源材料的外观和感觉已被完全复制到演示中。
“CG,照明设计,还有实际演示工作都是同一帮人完成的”Hashimoto补充说。
“如果你想微调预渲染的CG,改变照明需要时间 – 但在我们的实时技术里,那只是几分钟的调整。 我们已经能够很容易地改变和迅速解决许多细微的改变。
“最终,我们所做的是创建一个可编辑的电影,它可以被实时移植。使用Luminous Studio同只是创建一个预渲染相比,我们觉得我们的编辑变得更加灵活。“
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