为什么2D卡牌社交游戏不会成功

互联网 | 编辑: 2012-08-15 11:04:53转载

Zynga已经花了这么长时间在很多不同的方面重写它的第一个成功游戏《FarmVille 》,而EA历经千辛万苦摆脱其每年更新其FIFA 和 Madden系列的游戏。

Zynga已经花了这么长时间在很多不同的方面重写它的第一个成功游戏《FarmVille 》,而EA历经千辛万苦摆脱其每年更新其FIFA 和 Madden系列的游戏。

同样,GREE和DeNA正在通过在西方推出成功类型的游戏重塑他们在日本的巨大成功。目前这意味着2D卡牌对战游戏。这是一个成本低的类型,而且”对一个建立在卡、符号和书法的文化“非常实用。毕竟,这是任天堂从1883到1974年一直在做的——卡牌游戏。

用正确的方式重做——比如口袋妖怪游戏——它被证明是在全球范围内有效的概念。

那种卡片对战游戏被DeNA和GREE大力推广(甚至Gameloft已经发布了一个卡片对战游戏),它们永远不会超过一个利基——万智牌也是一个利基。

主要的原因是他们是完全令人困惑的。

我努力尝试玩四五局(包括教程),对于我必须做什么一点没有理解,除了总是要求我花钱。人们获得了这样的游戏,往往只是教育目的,认为他们都是同样的游戏,套着不同主题的图形。

因此,这是一个利基;这并不意味着它不会是一个成功的利基,只是这些游戏不会是巨大的成功。

《Rage of Bahamut》已做得很好,也许有多达五百万次的下载,仍在美国最受欢迎的应用的榜单上。

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它可能是每月赚大约300-500万美元,但这也没有日本GREE 平台的《Griland》赚的多(2600万美元)。

我的观点——这些游戏都算不上一个《Angry Birds》,一个《 Fruit Ninja》或《Temple Run》。

不,游戏方式更有可能在全球级别做成一个更全面的实现(从概念图形上讲)的对战。

这样的一个核心特性mmog,特别是在地区如韩国、中国和俄罗斯,它会很快来到移动游戏。部分原因是公司如Nexon (韩国)、Mail.ru(俄罗斯),Game Insigh(俄罗斯)和Innogames(德国)使他们的pvp的PC在线游戏移植成移动游戏。

它的实现也变得容易,随着技术比如云计算和游戏中心变得更加鲁棒。

为了进一步证明这种趋势,韩国发行商Com2uS已经宣布在其《Homerun Battle》的PVP模式已经被玩家玩了超过4亿次,而Glu Mobile花了280万美元购买GameSpy以便支持多人模式。

更有趣的是新游戏使用这一特性来促进参与度并盈利。

一个很好的例子是芬兰的《Supercell’s Clash of Clans》,结合相当好——图形有趣味性的城市建设游戏——有玩家合作(部落)和玩家竞争(攻击其他玩家的城市)的玩法。

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特别重要的是,同PVP相比,如果你的城市是毁于冲突,这里几乎没有任何处罚。

它会迅速恢复,你所失去了的只是一定数量的资源,以及折磨人的报复欲——这当然带来了货币化和保留率。

这类游戏,特别是那些有“ConsoleGame风格”图形(即3 d画面而不是2d画面),将吸引广泛的听众。

虽然他们在日本成功了,卡牌游戏终会走向尽头。

 

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