造出让以上几点逐渐成为现实的条件,尤其是你可以在最后阶段的选人时完全去针对某个位置、 某个英雄。
更多精彩游戏资讯,请点击进入PChome游戏中心!
造出让以上几点逐渐成为现实的条件,尤其是你可以在最后阶段的选人时完全去针对某个位置、 某个英雄。
想象一下,如果你几乎不可能通过自己的技术战胜一个在游戏开始就通过Ban选人来克制你的对手时,那么这个游戏就不再是一个依赖技术的游戏了。所以,我们竭尽所能来避免这种情况的发生。
我相信关于这个问题的普遍回应是:“虽然有以上这些副作用,但是DotA的Ban选机制会让游戏在英雄选择方面更具策略性。”我认为这会有一些不同并且可能会让英雄选择越来越走向“剪刀—石头—布”的模式。
这其实是相似的想法——这里会有更多的时间来让你Ban掉克制你的英雄或者让你通过Ban人完全去针对某些打法,我总结一下我刚才的观点,这样做只会让游戏的英雄选择越来越“剪刀—石头—布”,这反而会减少团队在游戏中的策略性。
我们更希望见到人们因为玩的不好输掉比赛(或者因为玩得比对方好而赢得比赛),而不是因为英雄选择而输掉比赛,我认为增加Ban人会增加出现这种情况的可能。所以总的来说,我更愿意将游戏可玩性保持在游戏本身上而非英雄选择。
难道混合Ban人的模式就一点不会增加团队战术性么?
Zileas:我很难说100%确定,但是我认为证据表明那样反而会减少团队策略上的东西。 许多强大但是不常用的战术的实用性会因为很少一部分英雄而不是策略的原因减少。
如果能够混合Ban人,人们就能够通过Ban人来克制这些战术,结果就会倾向于要么不使用这些战术,要么因为战术被针对而变得生气然后最终玩一场“剪刀—石头—布”模式的比赛。
现在关于游戏平衡方面我们有着几个目标,但需要循序渐进的来不断取得一个更好的结果。我们需要增加更多团队策略层面上的活力,这并不是简单的“1:1:2:打野”这样的问题,更多的是保证在游戏的前期、中期、游戏有着各种各样不同的战术,不同的游戏方式,不同的组合去实现同样的事情并且所有的这些组合能被用来进行有趣的对抗。
这样的模式才是最健康的,最终当玩家彼此之间可以使用各种各样不同的东西来进行对抗的时候--游戏才是真正的变成有趣的、平衡的游戏。
在英雄选择阶段调整ban人只会让游戏在策略层面上更加的没有活力,“剪刀-石头-布”的游戏模式在我们的观点里并不是一个好的游戏模式。
我认为“脑力游戏”的话有一个煞费苦心的ban人阶段可能会非常的有趣,但是 这在“实际游戏”里会付出潜在的代价。的确是一个问题,你希望游戏方式朝着哪个方向发展呢? 是英雄选择,还是游戏本身?
让我们把影响游戏胜负的因素拆分,现在的情况是:
5% 天赋以及符文配置
20% 英雄选择,队伍组成,团队分层战术
25% 对线
25% 游戏内的策略以及队伍协调性
25% 团战
可能会有所不同,但是我认为也不会差太多。以上任何一个因素表现不好都能导致你输掉比赛,在好玩家之间,这些就是决定比赛胜负的因素。我们把游戏如此实现的原因是因为我们认为这样的游戏才最具竞争性以及有趣性。
如果我们在选人阶段增加更多的所谓的“战术”以及“针对选择”,那么本质上你就通过英雄选择增加了你获胜的几率。
所以以上这些因素的所占比例就会变成:
5% 符文以及天赋配置
50% 英雄选择,队伍组成,团队分层战术
15% 对线
15% 游戏内的策略以及队伍协调性
15% 团战
我们可以看到“英雄选择”的游戏会比实际战术部署的游戏乐趣更少,你也会发现我们更愿意奖励那些在实际游戏里更具能力的玩家而不是在ban选人上更强的玩家。
英雄选择对于我们来说是一种让对线、团队策略以及团战变得更有趣的方法。英雄联盟旨在专注于游戏本身而不是英雄选择,因为我们认为对于多人联机在线竞技游戏来说,游戏内的技能运用相比英雄选择更有意义、更有趣也更有竞争力。
我们可以往极端了想,以下哪种游戏方式你觉得更像是一款电子竞技类游戏:一个选20个ban20个看上去像一个比赛并且给你一些微不足道的随机机会的游戏,或者每场比赛指定每方用5个同样英雄的游戏?
两个都不算好,但是我很清楚的认为第二种要更有趣更具竞争力一些。增加英雄选择英雄游戏结果的比率百分比,你只会让游戏越来越走向前者的方向而不是后者。
网友评论