开普勒布局完毕 GTX600双将诞生
开普勒家族终于部署完毕,相信黄老板和他的伙伴们把老费米的库存甩的差不多了。根据对手的HD7850和HD7750的性能,NVIDIA肯定在GeForce GTX 660和650在频率上的设定和表现上也是有着十足的把握,并且顺利的完成了各项测试,于今日和iPhone5一起献给了大家,不过它们俩可不需要你卖肾就可以买的起。
本文将和另外一篇文章对二者进行公平公正的测试,展示其架构构成,性能表现以及首测样卡的做工设计,你将在接下来的文章中了解GeForce GTX 650更多的东东。
GeForce GTX 680这一代实际上是一个很奇葩的东西,种种分析都在表明这它本身是一个相当于Fermi GeForce GTX 560Ti定位的产品,却因为AMD的不给力让NVIDIA直接做成了旗舰来发布。在这里我们得出这样的结论,NVIDIA爆炸式的增加SMX配比构成,删减不必要的功能和特性以缩减面积,并且借助制程来达到超高主频的路线是正确的。
GeForce GTX 670和GeForce GTX 660Ti自然而然的是对应的Radeon HD7950和HD7870,因为三卡同芯,又是绝对领先HD7970,因此对于GeForce GTX 670和GeForce GTX 660Ti的规格和频率设定就是看人下菜碟——性能稍高于HD7950和HD7870且能保证几乎是完胜即可。根据这次的产品命名、定价和“理所应当”的排序,GeForce GTX 660则是对应对手的Radeon HD7850,而GeForce GTX 650在价格上看来却是对应对手的Radeon HD 7750。
实际上GeForce GTX 660Ti已基本稳胜Radeon HD7950,部分品牌都可以灭掉Radeon HD7970。
GeForce GTX 650的对手会是谁?它的市场价格是多少?
GeForce GTX 650相邻/新老产品定位参数汇总
GeForce GTX 650和GeForce GT 640在芯片硬件方面的参数上是完全一样的,不同的是它二者的搭载的显存不同,并且为了进一步拉开性能差距GeForce GTX 650的频率较640还要高出158MHz,即公版频率为1058MHz/5000MHz。
加入GeForce GTX 550Ti并非告诉大家GeForce GTX 650就是来接GeForce GTX 550Ti的班,而是它们二者的价格是相同的,因此你会根据接下来的性能和功耗表现中来判断谁才是800元价位最超值的显卡,它真正的对手就是同价位的AMD Radeon HD7750。
GeForce GTX 650和640二者的关系很像Fermi的GeForce GT 440和GT 430那样——均是由两组SM(SMX)组成,都拥有128Bit的显存控制器,都是由显存频率来决定二者的性能、定位和售价。
同基于GK107 架构构成简述
GeForce GTX 650的架构构成是?
上页的表格是一个文字形式的介绍,看图会更加直观的了解它。
GeForce GTX 650裸DIE照
GeForce GTX 650和GT 640一样,都是基于GK107的核心,GeForce GTX 650的编号为GK107-450-A2。
GPU-Z截图
GeForce GTX 650基于TSMC 28nm制程工艺,拥有共13亿晶体管,118平方毫米核心面积。比Radeon HD7750要少上2亿,核心面积也要少上5平方毫米。
从账面上看到的参数有16ROPS,384 Stream Processor,支持DirectX 11.1和Shader Model 5.0。标配GDDR5 5000MHz 1GB显存,在128Bit显存位宽下可以为GPU提供80GB/S的吞吐。首测样卡来自索泰超频版本——公版预设核心频率为1058MHz,而该卡预设1072MHz/5000MHz(1250MHz GDDR5等效5000MHz DDR),因此该频率下的像素填充率为17.2G/S,纹理填充率为34.3GT/S。
GeForce GTX 650中低端的显卡,自然没有加入Boost加速技术,同时也不支持SLI,这也可以作为它绝非是GeForce GTX 550Ti接班人的佐证。
GK107架构示意图
上图就是GeForce GTX 650/640(即GK107)的架构示意图,NVIDIA称之为一个可以独立工作的工作组为Graphics Processing Clusters,GPC,在一个GPC中,包含一个主线程调度引擎,它用来分配和调度单元的计算任务,渲染需求由其平均分配在每个SMX中进行定点和像素数据处理,最终由光栅单元像素数据化之后转入显存并输出。整个GPU的工作原理和Fermi时代并无太大差异,只是单元配比上爆炸式的增加了,并且Polymorph Engine升级优化到2.0了,能够更好的主持DX11时代的“五大项”操作。
Polymorph Engine五项操作
PolyMorph引擎拥有五个阶段:顶点获取、Tessellation、观察口转换、属性设置以及流式输出,它使三角形以及Tessellation以及流出方面有着质的提升,加上配备有256KB的二级缓存,可使GPU得到完全的发挥和施展。这也是从Fermi开始就已经奠定并优化改进的绝佳架构。
虽说Kepler架构下一个CUDA(同Stream Processor流处理器)内核不如Fermi的CUDA,无论是在性能还是在功能上,但在数量上拥有384个并不担心在顶点和着色方面存在短板,只是两组SMX的情况下纹理单元仅有32个,势必会在游戏中吃亏,不过它的定位即如此。
关于更多在架构方面的介绍请参阅本站GeForce GTX 480和GeForce GTX 680的首测。
视频解读开普勒最新特性
和以往一样,在GPU的特性上都保留这些堪称N大内功的技术。下文中还会提供NVIDIA官方制作的演示DEMO。当然,视频出自NVIDIA官方,并非本站实测,仅供参考。
自适应垂直同步技术,完美画面不是梦
垂直同步技术会将游戏画面帧率限定与显示器刷新率同步,我们用的LCD通常是60Hz,那么游戏帧率上限也锁定在这一数字,但它造成的弊端不仅是这些。
当帧率达不到60Hz时,为了保持同步的规则,帧率会下降到30Hz,这样能与显示器刷新率保持1:2的同步。所以如果开启垂直同步,帧率会在30~60之间无过度地相位跳动,严重影响游戏体验,所以大多数人玩游戏是都会关闭垂直同步。
开启垂直同步后帧率在60fps~30fps之间跳动
但是关闭垂直同步,画面则偶尔会出现撕裂断层的现象,这也令许多完美主义者不满,NVIDIA在GeForce GTX 680显卡上开发出“自适应垂直同步”技术,能有效解决这个问题,令游戏体验与画面两全其美。
自适应垂直同步技术
“自适应垂直同步”,顾名思义其工作机制便是由驱动程序对游戏帧率做即时判断。帧率高于60fps时即时开启垂直同步,低于60fps时则即时关闭,这样便将帧率上限锁定在60fps,但低于60fps时又不会出现迅速回到30fps的现象,确保良好的流畅度体验。
官方提供的自适应垂直同步的演示DEMO
NVIDIA独家抗锯齿技术FXAA与TXAA
FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。
相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。
抗锯齿所带来的画质效果
FXAA现在有三种版本:“FXAA 1”是最早最基础的版本开启fxaa效果图(31张),也是在PC游戏中使用最广泛的,已用于《F.3.A.R》、《永远的毁灭公爵》、《柯南时代》、《Crysis 2》、《无主之地》等等;“FXAA 2”是针对Xbox 360游戏机专门设计的;“FXAA 3”又有两种算法,Quality质量版本面向PC,Console主机版本则面向Xbox 360、PS3。
MSAA和TXAA最大的提升在于性能的损耗
FXAA已经取得了不错的成效,基于Kepler架构,NVIDIA下一代独家抗锯齿技术TXAA会带给我们更惊艳的画面视觉。它能以消耗极少的性能的代价换来极佳的抗锯齿效果,其中TXAA1只消耗相当于2×MSAA的资源达到8×MSAA的效果,而TXAA2只消耗4×MSAA的资源却远超过8×MSAA的效果。
官方提供的TXAA演示DEMO
多屏3D立体再升级,单卡即可实现
NVIDIA完善有效的3D立体幻境技术是目前用户使用电脑所能获得的最佳视觉享受,在GeForce GTX 480和GeForce GTX 580时,NVIDIA三联屏功能的使用至少需要两片显卡组成SLI,而现在GeForce GTX 680单片显卡即可搞定。
3D立体幻境
随着电脑技术的不断提升,如今的电子游戏画面也是越来越精美、逼真,这就要求电脑硬件不仅要承担画面渲染,而且还要为游戏中体现真实感的物理效果进行加速。这其中显卡承担了画面渲染的主要工作,那物理加速呢?
物理运算使游戏更加逼真
目前能够实现物理加速的引擎有两种,一种是专注于CPU物理计算的Havok引擎,一种就是专注于GPU物理运算的PhysX引擎。而由于受到当时CPU性能影响,前者的物理计算效果不佳,因此GPU就凭借优秀的并行计算能力在物理加速效果中表现突出,成为了NVIDIA主推的物理加速解决方案。
PhysX技术现已归至NVIDIA麾下
官方提供的PhysX物理特效演示DEMO
作为NVIDIA“四大内功”之一,有关PhysX物理引擎的来龙去脉以及技术解析目前已有多篇文章撰述,本文就不在此详谈。自NVIDIA收购AGEIA并将PhysX引擎并以软件方式提供对自家显卡的支持之后,我们都可以在每次NVIDIA新款驱动包中见到其身影。NVIDIA对PhysX的宣传已使其几乎成为了物理引擎的代名词,那相应的PhysX游戏有何发展呢?这可是软件厂商认可与否的一个重要表现。
样卡剖析 了解用料做工
首测样卡出自NVIDIA AIC索泰,大多数品牌的GeForce GTX 650 PCB长度与GeForce GT 640和以往440,430一样,所要布局的东西不是太多。
索泰GeForce GTX 650“首发版”
背部也没什么东西
Kepler在PCB上的长度一直是大家的热门话题,次旗舰GeForce GTX 670以下均被冠以“网卡”的外号。这意味着Kepler的功耗表现真的是比较完美的。
Mini HDMI+DL-DVI(24+1&24+5各一)
NVIDIA在资料中表示它在视讯接口输出方面是原生Mini HDMI和两只DL(双通道)DVI,支持三联屏显示模式,当然至于最终是什么接口还要看AIC厂商怎么做。索泰提供的接口提供的就是原生配置,并没有任何改变。
还需外接6PIN供电接口一个
官方标称它的TDP为65W,也就是说算上浮动和超频版的情况,它的功耗在PCI-E插槽可提供的峰值范围上,为了稳妥起见还是需要一个外接的6PIN供电。
简单的散热系统
对于几十瓦的显卡来说,简单的散热器即可满足。
2+1相供电系统
2+1相供电
2+1相混合式供电,大多数品牌的GeForce GTX 650也都采用该方案,两相供电足以,超频潜力大概是200MHz,一般的体质均可达到1200MHz左右。
对于该定位,基本是放开限制,公版与非公版没有明确的规定。
功耗测试以及平台介绍
使用核显平台就可以测试出GeForce GTX 650的实际功耗:以金牌1000W电源在15%负载时转换率为85%为基准,使用核显平台(Z77+2600K)并使CPU其中一条线程满载以模拟Furmark运行时整机除显卡之外的功耗,再和插入显卡运行Furmark时的功耗进行取差,便可以得出在1072MHz核心频率下GeForce GTX 650的真实功耗,并大约判断出公版的功耗标准,这对于比较在意功耗如HTPC平台用户来说是非常重要的。
实际的功耗表现为149-78=71W
核显在桌面待机时的功耗几乎可以忽略不计,那么通过这个差值可以得出当前的GeForce GTX 650功耗为71W,按照85%的转换效率来说它的功耗理论上是60W,而且是在超频的状态下,如果是公版频率功耗大约在59W左右(有个一两瓦的差别),可见NVIDIA的65W标称值还是比较保守客观的。
满载70℃ 噪音控制非常好
由于功耗本身不大,Furmark 1.9.2压榨测试下温度最高维持在了70℃下(室温26℃),仍然处在安全温度范围内,因此对于索泰的设定还是比较令人满意的,安全温度和静音控制达到了完美的平衡。
GeForce GTX 650的性能如何?
我们将性能、价格定位相近的产品组织了十余款,当然其中包含了已经不是市场主流的型号,目的在于更广泛的对比,另外我们仍然使用3DMark Vantage V101版,虽然它能让GPU帮助运算提高总分,为的是能和长期以来积累的性能数据库保持统一,通用。
测试平台以及项目
测试平台采用Core i7 3960X+79,并且使用三通道1600CL9内存套装(内存控制器已损坏一组),但性能影响几乎为0,操作系统使用Windows 7 旗舰版64位,各软件均使用最新,驱动分别使用Catalyst 12.8WHQL和306.23WHQL版。
基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage
● 基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage
3DMARK Vantage是专为Windows Vista DX10环境下开发的3D性能测试软件,分为高、中、低三种测试级别,对显卡的计算能力要求和显卡性能在得分中所占的比重也依次递减,通常以中档Performance设定为通用衡量标准。
测试参数设定:
3DMARK Vantage有一项PhysX测试基于NVIDIA物理加速技术设计,拥有CUDA架构的NVIDIA显卡可以借助庞大的并行计算内核帮助CPU大幅度提高这项测试的得分,而使用AMD显卡时则只能依靠效率不佳的CPU计算。参测显卡使用Performance和High模式各测试一遍,驱动中AA/AF选为应用程序控制。
3DMark Vantage Performance
3DMark Vantage High
基于DX11的基准测试:3DMARK 11
● 基于DX11的基准测试:3DMARK 11
2010年的最后一个月,Futuremark的大作3DMark 11终于发布,这也堪称2010年Benchmark方面最重磅的炸弹了。作为业内公认的专业图形性能测试工具,3DMark 11会在最短时间内进入所有硬件网站的测试标准,成为衡量市面上所有显卡和PC平台的标准型测试项目——从3DMark 99到3DMark Vantage十多年的时间里3DMark系列都是如此成为图形测试的标准。
Futuremark总是在版本号的前一年推出新软件,这次也不例外,3DMark 11在09年底就诞生了,不过巧合的是,它的版本号应该还有另一层含义——基于DirectX11接口的基准测试软件。
测试参数设定:
运行Performance和Extreme两项测试,分别检验显卡在高低不同负载下的DX11渲染能力。显卡驱动中将AA和AF设定为应用程序控制,分辨率使用测试项目默认设定。
3DMark 11 Performance
3DMark 11 Extreme
基于DX11的基准测试:Heaven2.1
● 基于DX11的基准测试:Unigine Heaven2.1
俄罗斯Unigine公司开发的新款3D性能测试软件,主要针对DirectX11 API设计,同时还兼带DirectX9、DirectX10以及OpenGL3.2.这款测试软件的引擎,在DirectX11模式下可以选择开启或关闭Tessellator(细分曲面技术),这时DX11的重要标志性技术之一,也是DX11相对于以往API的明显提升部分,可使渲染对象拆分得更精细,模型边缘层次感明显,视觉上更加真实。
测试参数设定:
Unigine Heaven2.1的测试运行DX11和DX10两种模式,因为现在和未来一两年内,大型3D游戏将主要基于这两种API设计。测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF,运行在DX11模式下,Tessellator(曲面细分)级别设定为Extreme。
天堂2.1 DX11
天堂2.1 DX10
DX11游戏测试:《科林麦克雷:尘埃2》
● DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃2》测试
《科林.麦克雷:尘埃2》是一款为了纪念去世的英国赛车手科林.麦克雷制作的模拟赛车类游戏,在前作发行了两年之后,这款续作在2009年底正式发布。这款游戏最大的亮点是率先支持DX11引擎,无论是画面质感还是可玩性都大有超过《极品飞车》之势头。
测试参数设定:
所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。
尘埃2
DX11游戏测试:《科林麦克雷:尘埃3》
● DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃3》测试
《尘埃3》完整版是由Codemasters制作并发行的一款赛车竞速游戏,对此前发布的《尘埃3》进行资料上的填充和优化。 更新内容包括: 2个地点的12个新赛道,新车,和大量其他内容。 游戏采用的是Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。 游戏拥有着出色的画面,激情的背景音乐,真实的操空性与音效。 一个赛车游戏其操控性是很重要的,而《尘埃3》操作很简单,给人的那种物理感觉很强。
测试参数设定:
所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。
尘埃3
DX11游戏《异形大战铁血战士》测试
DX11游戏《异形大战铁血战士》测试
《异形大战铁血战士》是一款由Rebellion公司开发的FPS游戏,本作的游戏舞台设定为名叫BG-386的行星,殖民采掘集团在该星球发现了古代金字塔,围绕该金字塔隐藏的巨大秘密异形、铁血战士以及人类3种族再次展开激烈的战斗。游戏的单机游戏模式中玩家可以分别扮演三种种族进行各种族的故事模式,挑战完成种族各自的目的。联机模式中则可以扮演三种族进行对战,扮演不同种族时其视点以及攻击方式都将发生变化。
如果你选择的是海军陆战队,你将体验到前所未有的黑暗幽闭的恐怖,一丝丝光线都会让你激动不已。海军陆战队是人类最后的抵抗阵线,他们被各种尖端装备武装到牙齿。如果你选择的是铁血战士,那么你会以敏捷的身手在高空穿行,从高处伏击你的敌人。尽管铁血战士的装备也非常先进,但都是近战武器,所以你需要与敌人近距离争斗。如果你选择的是宇宙中最致命的物种异形,你最致命的武器就是你捕兽夹一般的嘴和刀刃一般的触手。
测试参数设定:
使用专为这款游戏开发的Benchmark程序,使用Fraps记录游戏帧率,八款显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
异形大战铁血战士
DX11游戏测试:《失落的星球2》
● DX11游戏 《失落的星球2》测试
《失落的星球 2》承袭前作内容第3人称射击,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽“艾克里德(Akrid)”崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击。
游戏采用 CAPCOM 独自研发并进一步强化的“MT-Framework 2.0”游戏引擎,呈现比前作更为细致绚丽的画面,使用该引擎的还有《鬼泣4》和《生化危机5》。
测试参数设定:
所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,分辨率设定为1920×1080,开启AA/AF。
失落的星球2
DX11游戏测试:《战地:叛逆连队2》
● DX11游戏《战地:叛逆连队2》测试
《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。游戏开发商美国艺电确定2010年3月2日为游戏Xbox 360、PS3、PC版的首发日期。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。
测试参数设定:
这款游戏没有自带Benchmark程序,选择第二关“Cold war”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
战地:叛逆连队2
DX10游戏测试:《孤岛危机》
● DX10游戏《孤岛危机》测试
《孤岛危机》(Crysis)是一款科幻题材的第一人称射击游戏,此游戏由德国游戏开发商Crytek制作开发,在由美国艺电发行,是孤岛危机三部曲的第一部。《孤岛危机》的背景发生在一群外星机器的船舰在地底被发现,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员──诺曼(Nomad)进行搜索和撤离的任务。这款游戏对硬件配置尤其是显卡的要求极高,发售没几天便获得“硬件杀手”的称号。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
孤岛危机
DX10游戏测试:《生化危机5》
● DX10游戏 《生化危机5》测试
《生化危机》,这个不朽的名字几乎任何80年后出生的男孩都知道。早在12年前这款游戏就已存在,并就此开创了AVG(冒险解谜类)游戏的先河。时至今日,《生化危机》系列已推出第五代作品,官方正式登陆PC平台,这次主人公要前往非洲无名小镇完成任务。相比第四代作品,《生化危机5》上的射击类游戏特征似乎更加明显。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
生化危机5
DX10游戏测试:《使命召唤:黑色行动》
● DX10游戏 《使命召唤:黑色行动》测试
《使命召唤》系列在3D游戏爱好者中几乎是家喻户晓的,即便你不是一个FPS游戏玩家,你也至少听说过这个名字,它从第一代开始铸就的经典实在令人难以忘怀。从那以后,《使命召唤》系列一直保持着将近一年一部新作的发布频率,如今大家翘首企盼的系列第七部《使命召唤:黑色行动》终于面世,无论各游戏机构的评价如何,它都将是炙手可热的作品。
测试参数设定:
游戏没有自带Benchmark程序,选择第五关“S.O.G.”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,开启AA/AF。
使命召唤7:黑色行动
DX9游戏 《街头霸王4》测试
● DX9游戏 《街头霸王4》测试
《街头霸王》由CAPCOM在我们童年时发布首部作品,最初属于电视游戏,一直伴随我们长大。如今《街头霸王4》正式登陆PC平台,使用全新3D引擎制作,由现代图形技术加入诸多特效,全方位全角度格斗令人回味无穷中又酣畅淋漓。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX9最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
街头霸王4
PhysX游戏测试:《黑手党2》
● PhysX游戏 《黑手党2》测试
由2K Czech开发的PC/PS3/Xbox 360黑帮游戏《黑手党2》(Mafia II),带领玩家进入1940年至1950年虚构的地下世界,就像好莱坞电影般的游戏世界,玩家可在拟真的城市中冒险。2在《黑手党》受到全球超过200万玩家欢迎的基础上,2K Czech开始制作描述无情黑帮社会的《黑手党2》,游戏采用2K Czech专为《黑手党2》打造的次世代游戏引擎和NVIDIA PhysX物理加速引擎,带领玩家在细致的游戏画面中、深入不为人知的黑帮世界,为了生存而必须进行残酷的争斗。
测试参数设定:
所有显卡运行在最高画质设定下,参测的NVIDIA显卡运行在PhysX最高画质设定下,AMD显卡可以运行游戏但不能使用GPU为PhysX加速。测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。
黑手党2
总结:真的让HD7750飞了
在三大项六步骤理论测试以及十项游戏中,GeForce GTX 650共胜出11项,GeForce GTX 550Ti勉强保持4项,Radeon HD7750仅在AMD强势游戏中勉强占得一席。在同样定位于799元的显卡中,GeForce GTX 650让Radeon HD7750彻底的“飞”了。无论是功能,性能,还是功耗方面,GeForce GTX 650无疑是三者中的最佳选择。
汇总、总结制表
GeForce GTX 650由于天生光栅单元不足,因此在部分测试中落败GeForce GTX 550Ti。当然大部分测试中借助高频和强大的CUDA阵容领先优势非常的明显。
GeForce GTX 650在性能上都可以和Radeon HD7770分庭抗礼,不过NVIDIA追求的是开普勒家族完胜,应该后续还会推出GeForce GTX 660SE或者GTX 650Ti之类的来对抗Radeon HD7770,这样才能正儿八经完完全全的和对手AMD产品线对上,当然,这是后话了。
每一代AMD的双核旗舰都是代表着它巅峰极致的技术实力,而这一次悄无声息的通知合作伙伴诸如迪兰恒进推出了Radeon HD7990,既没有大肆的宣传也没有对媒体提供送测样卡,2012一战不免为AMD扼腕叹息。
同时参加首发测试的还有技嘉和影驰,稍后我们再对它进行一个单品方面的测试。
技嘉GV-N650OC-2GI
技嘉GV-N650OC-2GI
影驰GTX650黑将版
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影驰GTX650黑将版
影驰GTX650黑将版
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