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GTX660/650登场 开普勒全线铺满
从今年三月份GTX680问世至今,NVIDIA强悍的开普勒架构产品线终于迎来了最后两个主要成员:GTX660和GTX650,分别定位于1800元和800元价位阶层,代表着600系列的各定位基本铺完,当然今后也可能出现个别产品填补剩下的价格空隙。
虽然这次NVIDIA是一次发布了GTX660和GTX650两款产品,但因两者之间架构、性能、定位的差别较大,笔者认为还是由两篇首测文章分别描述为妙,本文则是讲述自古以来在NVIDIA产品中最受关注的后缀“60”系列产品:GTX660。
上个月我们刚刚迎来了GTX600系列中符合此标准的第一款产品——GTX660Ti,它以媲美竞争对手旗舰HD7970的性能,和NVIDIA命名法则中代表经典的“钛”,给人留下深刻印象。现在GTX660Ti的次级产品,同属后缀“60”系列的GTX660又摆在我们眼前,但凡了解N卡的发烧友对它的第一评价恐怕是:具有更出色的性价比,就如同上一代GTX560Ti和GTX560的关系一样。其实,非也。
NVIDIA官方公版GTX660(其实与660Ti/670外观基本相同)
好吧,我们闲话少说,在介绍GTX660的来龙去脉之前,先观摩它的账面数据,以及和已有产品所做的对比。
从GTX680到GTX660Ti,旗舰到中高端,它们都是用的同一种原生芯片——GK104,可是注意:从GTX660开始,NVIDIA换芯片了。命名在意料之中,为GK106,核心面积和晶体管数目相比前者都减少了四分之一,流处理器减少了五分之二。这一点就说明660Ti和660的关系于560Ti和560的关系是两码事儿,后两者是同一款芯片。无论从定位还是价格来看,它的直接对手应该是AMD产品线中评价较高的HD7870/7850。
非公版为主 技嘉及官方标准样品展示
由于开普勒架构芯片对功耗和发热控制及其出色(可认为是NVIDIA有史以来最出色的),所以对PCB的供电系统设计和料件选用要求相对较低,NVIDIA便将设计制造权限尽可能开放给它的合作伙伴AIC,除了旗舰的GTX680和双核GTX690之外,市面上基本不会有其它型号公版的身影,仅仅是在首发时将少数工程样品作为官方标准性能提供给媒体测试。
技嘉设计制造的非公版GTX660
即便如此,笔者仍然没有在第一时间获得GTX660公版,且也打听到各个厂商大多都没有推行公版的销售计划。于是本次世纪测试环节将基于技嘉提供的一款非公版GTX660进行,下面仅对公版做简单介绍。
NVIDIA官方公版GTX660
公版GTX660Ti的外观与公版GTX660Ti、GTX670一模一样,内部结构和PCB布局也大同小异。这个版型我们已在之前的GTX670首测时详细介绍过,且近乎不会实际销售,对用户的参考价值很小,故这次不再重复介绍。
公版GTX660的外观与公版GTX660Ti和GTX670基本无差异
公版GTX660背面
公版GTX670背面
从背面可以看到,GTX660也是采用类似GTX670和GTX660Ti的短板PCB设计,前者没有理由存在更大的PCB尺寸需求。不同点在于GTX660的PCB上已经没有了显存的空焊位,而SLI桥接端口也减少了一个,只支持双卡并联。从这方面可以确定GTX660的公版PCB是专门为此重新设计的, 没有直接套用后两者。
不对称藏玄机 GK106芯片结构解析
下面到了每次新品发布时,DIY用户最为关注的芯片架构解析部分。这里有必要将GK106与第一代费米的GF104和第二代费米的GF114联系在到一起,其中你会发现有趣的部分。
首先从架构图上来看,就可以确定GTX660和同属于一个命名级别的GTX660Ti本质上没有多少关系,GTX660Ti使用的是GeForce 600系列的旗舰芯片GK104.
基于GK104芯片的GTX660Ti,只是做了小幅度削减
完整的GK104有4组GPC共8个SMX,GTX660Ti削减了其中的一个SMX,已经相对应的一组ROPs和一个显存控制器。
而从NVIDIA官方提供的架构图上来看,GTX660所使用的却是更低一级的原生芯片, 是完全重新设计的。GTX660的设定中只有5个SMX,NVIDIA不可能再使用GK104来削减,那样会造成大量晶体管浪费和附带的负面影响。
GTX660使用的GK106芯片架构
于是,对时常目染NVIDIA芯片架构的显卡发烧友们而言,摆在面前的GK106多少有些奇葩,原生芯片中很那看到这种不对称的结构。它有三组GPC,但其中一组只有一个SMX。(关于GTX660芯片的各项具体参数详见第一页表格)
试想若果真GK106的原设计就是如此,那么在只有一个SMX的那组GPC中,光栅引擎的性能岂不是过剩了,至少没法找到这种不对称设计的优点。
GF104/GF114芯片架构,用于GTX460、560Ti、560等
回想在第一代Fermi的GF104芯片曝光之后,人们第一时间就猜到其中关闭的一组SM是为日后更新一代的产品做预留。后来因芯片功能完整而受人津津乐道的GTX560Ti证实了猜测。
猜测完整的GK106芯片
既然如此,我们完全有理由怀疑原设计中GK106有三个完整的GPC,一共6个SMX。6个SMX和相对应的其余单元是旗舰GK104的四分之三,而芯片面积和晶体管数量GK106也刚好是GK104的四分之三。难道这些吻合的数据冥冥之中确定了事实吗?留待未来再评述。
TXAA抗锯齿技术 一分消耗十分效果
● GTX660继承GeForce 600系列独家抗锯齿技术FXAA与TXAA
FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。 相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。
FXAA现在有三种版本:“FXAA 1”是最早最基础的版本开启fxaa效果图(31张),也是在PC游戏中使用最广泛的,已用于《F.3.A.R》、《永远的毁灭公爵》、《柯南时代》、《Crysis 2》、《无主之地》等等;“FXAA 2”是针对Xbox 360游戏机专门设计的;“FXAA 3”又有两种算法,Quality质量版本面向PC,Console主机版本则面向Xbox 360、PS3。
FXAA已经取得了不错的成效,基于Kepler架构,NVIDIA下一代独家抗锯齿技术TXAA会带给我们更惊艳的画面视觉。它能以消耗极少的性能的代价换来极佳的抗锯齿效果,其中TXAA1只消耗相当于2×MSAA的资源达到8×MSAA的效果,而TXAA2只消耗4×MSAA的资源却远超过8×MSAA的效果。
自适应垂直同步 完美画面不是梦
● 自适应垂直同步技术,由GTX660获得完美画面不是梦
垂直同步技术会将游戏画面帧率限定与显示器刷新率同步,我们用的LCD通常是60Hz,那么游戏帧率上限也锁定在这一数字,但它造成的弊端不仅是这些。
当帧率达不到60Hz时,为了保持同步的规则,帧率会下降到30Hz,这样能与显示器刷新率保持1:2的同步。所以如果开启垂直同步,帧率会在30~60之间无过度地相位跳动,严重影响游戏体验,所以大多数人玩游戏是都会关闭垂直同步。
开启垂直同步后帧率在60fps~30fps之间跳动
但是关闭垂直同步,画面则偶尔会出现撕裂断层的现象,这也令许多完美主义者不满,NVIDIA在GTX680显卡上开发出“自适应垂直同步”技术,能有效解决这个问题,令游戏体验与画面两全其美。
“自适应垂直同步”,顾名思义其工作机制便是由驱动程序对游戏帧率做即时判断。帧率高于60fps时即时开启垂直同步,低于60fps时则即时关闭,这样便将帧率上限锁定在60fps,但低于60fps时又不会出现迅速回到30fps的现象,确保良好的流畅度体验。
测试平台软硬件配置与测试项目
下面我们进入大家最期待的测试环节,体验新一代甜蜜点霸主GTX660显卡的性能。之前得到一些小道消息,GTX660在部分应用项目中的性能将能够与AMD旗舰HD7970相媲美。听起来确实有点儿不可思议。于是本次测试对比中我们将加入HD7970和HD7950的成绩,为这个说法下个定论。除此之外,参与对比的产品还有NVIDIA GTX600系列的自家兄弟,GTX680和GTX670,以及GTX660Ti。读者需要着重对比GTX660Ti与GTX660,观察同为“60”后缀甜蜜点定位产物的它们有何差别。
● 测试平台软硬件配置构成
● 测试平台的设定状态
注意:与上次GTX660Ti首测一样,本次测试使用的GTX660显卡为技嘉提供的非公版,经过官方超频,默认核心频率超过官方标准的980MHz,为1033MHz。鉴于市面上大多数非公版GTX660都有类似设定,故可认为其对这款显卡的实际性能表现有一定代表意义。
技嘉非公版GTX660经过官方超频
技嘉非公版GTX660 GPU-Z截图
GTX660支持NVIDIA Turble Boost自动超频技术,“后缀60”系列也为支持这一功能的最低级别产品,GTX650及以下产品则没有此项功能。
此外,本次参测显卡非旗舰即高端,为了使它们充分发挥性能,尽可能体现出之间的真实差距,测试所用的CPU Core i7 980X模拟硬件发烧友的使用状态,被超频至4GHz,内存以三通道运行在DDR3-1600,时序8-8-8-20-1T。
基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage
● 基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage
3DMARK Vantage是专为Windows Vista DX10环境下开发的3D性能测试软件,分为高、中、低三种测试级别,对显卡的计算能力要求和显卡性能在得分中所占的比重也依次递减,通常以中档Performance设定为通用衡量标准。
测试参数设定:
3DMARK Vantage有一项PhysX测试基于NVIDIA物理加速技术设计,拥有CUDA架构的NVIDIA显卡可以借助庞大的并行计算内核帮助CPU大幅度提高这项测试的得分,而使用AMD显卡时则只能依靠效率不佳的CPU计算。参测显卡使用Performance和High模式各测试一遍,驱动中AA/AF选为应用程序控制。
基于DX11的基准测试:3DMARK 11
● 基于DX11的基准测试:3DMARK 11
2010年的最后一个月,Futuremark的大作3DMark 11终于发布,这也堪称2010年Benchmark方面最重磅的炸弹了。作为业内公认的专业图形性能测试工具,3DMark 11会在最短时间内进入所有硬件网站的测试标准,成为衡量市面上所有显卡和PC平台的标准型测试项目——从3DMark 99到3DMark Vantage十多年的时间里3DMark系列都是如此成为图形测试的标准。
Futuremark总是在版本号的前一年推出新软件,这次也不例外,3DMark 11在09年底就诞生了,不过巧合的是,它的版本号应该还有另一层含义——基于DirectX11接口的基准测试软件。
测试参数设定:
运行Performance和Extreme两项测试,分别检验显卡在高低不同负载下的DX11渲染能力。显卡驱动中将AA和AF设定为应用程序控制,分辨率使用测试项目默认设定。
基于DX11的基准测试:Heaven3.0
● 基于DX11的基准测试:Unigine Heaven3.0
俄罗斯Unigine公司开发的新款3D性能测试软件,主要针对DirectX11 API设计,同时还兼带DirectX9、DirectX10以及OpenGL3.2.这款测试软件的引擎,在DirectX11模式下可以选择开启或关闭Tessellator(细分曲面技术),这时DX11的重要标志性技术之一,也是DX11相对于以往API的明显提升部分,可使渲染对象拆分得更精细,模型边缘层次感明显,视觉上更加真实。
测试参数设定:
Unigine Heaven3.0的测试运行DX11和DX10两种模式,因为现在和未来一两年内,大型3D游戏将主要基于这两种API设计。测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF,运行在DX11模式下,Tessellator(曲面细分)级别设定为Extreme。
DX11游戏测试:《科林麦克雷:尘埃2》
● DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃2》测试
《科林.麦克雷:尘埃2》是一款为了纪念去世的英国赛车手科林.麦克雷制作的模拟赛车类游戏,在前作发行了两年之后,这款续作在2009年底正式发布。这款游戏最大的亮点是率先支持DX11引擎,无论是画面质感还是可玩性都大有超过《极品飞车》之势头。
测试参数设定:
所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。
注:或许是由于测试GTX660使用的驱动为WHQL版,并版本较新的缘故,GTX660的结果结果尤为出色,这里只展示实际测试结果。
DX11游戏测试:《科林麦克雷:尘埃3》
● DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃3》测试
尘埃3》完整版是由Codemasters制作并发行的一款赛车竞速游戏,对此前发布的《尘埃3》进行资料上的填充和优化。 更新内容包括: 2个地点的12个新赛道,新车,和大量其他内容。 游戏采用的是Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。 游戏拥有着出色的画面,激情的背景音乐,真实的操空性与音效。 一个赛车游戏其操控性是很重要的,而《尘埃3》操作很简单,给人的那种物理感觉很强。
测试参数设定:
所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。
DX11游戏测试:《地铁2033》
● DX11游戏《地铁2033》测试
《地铁2033》改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的畅销小说,由乌克兰4A游戏工作室开发,采用4A游戏引擎,而且PC版支持nvidia的PhysX物理特效。 2013年,由于大面积的核泄漏,导致几乎所有的人类都被消灭,而且地面已经被污染无法生存,极少数幸存者存活在莫斯科的深度地下避难所里(俄罗斯的地铁站在建造之初就有防空防炸防核防辐射的设计)人类文明进入了新的黑暗时代。直至2033年,整整一代人出生并在地下成长,他们长期被困在“地铁站”的城市。
测试参数设定:
这款游戏没有自带Benchmark程序,人工测试场景选择第一关从爬梯子开始直到消灭三个怪物后拉铁门结束,使用Fraps软件记录游戏帧率。所有参测显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
注:在固定的场景的游戏测试中,AMD显卡的平均fps普遍优于NVIDIA。但在用户实际游戏中,遇到沙尘、光线、爆炸等高负载特效时,AMD显卡难以承担,帧率会急剧下降,甚至死机。此游戏不建议使用AMD显卡。
DX11游戏测试:《失落的星球2》
● DX11游戏 《失落的星球2》测试
《失落的星球 2》承袭前作内容第3人称射击,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽“艾克里德(Akrid)”崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击。
游戏采用 CAPCOM 独自研发并进一步强化的“MT-Framework 2.0”游戏引擎,呈现比前作更为细致绚丽的画面,使用该引擎的还有《鬼泣4》和《生化危机5》。
测试参数设定:
所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,分辨率设定为1920×1080,开启AA/AF。
DX10.1游戏测试:《孤岛惊魂2》
● DX10.1游戏《孤岛惊魂2》测试
《孤岛惊魂2》的画质和游戏引擎都较前作有了提升,许多不曾有的特效借由DX10.1引擎得以应用,彻底颠覆前作经常为人诟病的“画面偏卡通”特点,带给玩家耳目一新的真实体验。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有显卡运行在DX10.1最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
DX10游戏测试:《孤岛危机》
● DX10游戏《孤岛危机》测试
《孤岛危机》(Crysis)是一款科幻题材的第一人称射击游戏,此游戏由德国游戏开发商Crytek制作开发,在由美国艺电发行,是孤岛危机三部曲的第一部。《孤岛危机》的背景发生在一群外星机器的船舰在地底被发现,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员──诺曼(Nomad)进行搜索和撤离的任务。这款游戏对硬件配置尤其是显卡的要求极高,发售没几天便获得“硬件杀手”的称号。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
DX10游戏测试:《生化危机5》
● DX10游戏 《生化危机5》测试
《生化危机》,这个不朽的名字几乎任何80年后出生的男孩都知道。早在12年前这款游戏就已存在,并就此开创了AVG(冒险解谜类)游戏的先河。时至今日,《生化危机》系列已推出第五代作品,官方正式登陆PC平台,这次主人公要前往非洲无名小镇完成任务。相比第四代作品,《生化危机5》上的射击类游戏特征似乎更加明显。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
DX10游戏测试:《使命召唤:黑暗行动》
● DX10游戏 《使命召唤:黑色行动》测试
《使命召唤》系列在3D游戏爱好者中几乎是家喻户晓的,即便你不是一个FPS游戏玩家,你也至少听说过这个名字,它从第一代开始铸就的经典实在令人难以忘怀。从那以后,《使命召唤》系列一直保持着将近一年一部新作的发布频率,如今大家翘首企盼的系列第七部《使命召唤:黑色行动》终于面世,无论各游戏机构的评价如何,它都将是炙手可热的作品。
测试参数设定:
游戏没有自带Benchmark程序,选择第五关“S.O.G.”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,开启AA/AF。
DX9.0C游戏测试:《上古卷轴5》
● DX9.0C游戏 《上古卷轴5》测试
本作是Bethesda五年磨一剑的《上古卷轴》系列新作,Bethesda将提供充满无限期待与幻想的诺德大陆,本作和上古卷轴4拥有同等大小的地图。在这广阔的地图之上,Bethesda工作室给玩家提供了超过120个不重复的地下迷宫,以及5个规模宏大的城市供玩家探索,而玩家将在这个奇异自由的世界踏上史诗性的征程,使用自己心仪的武器装备自己擅长的技能,去和巨兽,飞龙战斗。前作作为引领PC硬件新潮流的RPG,续作的配置则平易近人,不过Bethesda依然为该作注入了新元素,那就是新引擎“创造”打造的重峦叠嶂的规模与细节的华丽。
测试参数设定:
这款游戏没有自带Benchmark程序,选择第一关从屏幕亮起时主角坐马车直到马车走到村庄内停下时的一段自动路径。所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
注:AMD显卡运行该游戏无法关闭垂直同步,最高帧率不能超过60fps,为该游戏选择显卡时需慎重。
PhysX游戏测试:《蝙蝠侠:阿甘之城》
● PhysX游戏 《蝙蝠侠:阿甘之城》测试
2009年最佳动作游戏《蝙蝠侠:阿甘疯人院》的续作,《蝙蝠侠:阿克汉姆之城》仍然建立在《阿克汉姆疯人院》的气氛上,不过这次上升至阿克汉姆之城——高谭市内戒备森严的,关押了大量暴徒的监狱之中。而且新作还汇集了众多明星参与的配音阵容以及蝙蝠侠中的极度凶残的恶棍,并改进和加强了一游戏特点,让玩家们拥有像《蝙蝠侠:黑暗骑士》一般的终极游戏体验。
测试参数设定:
所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。
注:该游戏需NVIDIA显卡为其PhysX物理特效加速,使用AMD显卡时这部分工作由CPU替代,巨大的瓶颈会严重影响游戏流畅度
PhysX游戏测试:《黑手党2》
● PhysX游戏 《黑手党2》测试
由2K Czech开发的PC/PS3/Xbox 360黑帮游戏《黑手党2》(Mafia II),带领玩家进入1940年至1950年虚构的地下世界,就像好莱坞电影般的游戏世界,玩家可在拟真的城市中冒险。2在《黑手党》受到全球超过200万玩家欢迎的基础上,2K Czech开始制作描述无情黑帮社会的《黑手党2》,游戏采用2K Czech专为《黑手党2》打造的次世代游戏引擎和NVIDIA PhysX物理加速引擎,带领玩家在细致的游戏画面中、深入不为人知的黑帮世界,为了生存而必须进行残酷的争斗。
测试参数设定:
所有显卡运行在最高画质设定下,参测的NVIDIA显卡运行在PhysX最高画质设定下,AMD显卡可以运行游戏但不能使用GPU为PhysX加速。测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。
注:该游戏需NVIDIA显卡为其PhysX物理特效加速,使用AMD显卡时这部分工作由CPU替代,巨大的瓶颈会严重影响游戏流畅度,最后获得的帧率几乎与显卡渲染性能无关。
Turbo Boost自动超频与功耗测试
● GTX660待机与满载GPU功耗测试
NVIDIA和AMD双方对于待机功耗控制的都很出色,双方不相伯仲,因为无论显卡级别高低,在待机状态时都只消耗极少的资源。
早在开普勒刚刚发布时,GTX680就给我们展示了惊人的功耗控制效果,作为旗舰的它满载功耗竟然比同级竞争对手低了100W。凭借28nm工艺的的威力,第二款开普勒原生芯片的满载功耗直降80W,性能远超过前辈GTX560Ti而功耗却更低。
● GTX660 Turbo Boost自动超频技术测试
GTX660可能是整个GeForce 600显卡家族中支持自动超频的最低型号,最后让我们测试并体验这个功能的运作。
极端满载时,显卡不会自动超频,运行初始默认频率
这款技嘉GTX660的初始默认频率设定为1033MHz,Boost频率则是1098MHz,这个频率始终会比前者线性多出65MHz,可能是BIOS中频率控制的一个协议。驱动对自动超频的判断和执行是根据实际功耗与TDP之间的差别决定的。
用Furmark对显卡施加极致负载,功耗超过了TDP标准,自动超频不会执行,显卡核心频率始终维持1033MHz。
若初始频率的功耗不超过TDP限制,显卡则会自动超频
接着换运行Heaven3.0 DX11测试,此时随着场景变换,负载有高有低,不及TDP限制,于是自动超频机制启用,在TDP功耗限制范围内增加核心频率,最高跳到1150MHz运行。
NVIDIA在GeForce GTX600系列显卡中加入的自动超频功能能够充分利用TDP允许的剩余功率空间,在非极致负载状态下提高显卡的性能,挖掘潜力。其作用和效果与先前发烧友们买回显卡后自己手动超频十分近似,但更智能,同时安全可靠。
2012年成显卡行业竞争态势转折点
● GTX660首测成绩汇总分析
鉴于GTX660优异的表现,在下列得分汇总表格中,我们选择两款具有不同代表意义的竞争对手产品进行对比,AMD定位旗舰的HD7970和定位中高端的HD7870。GTX660的官方售价为1799元,均低于另两款显卡实际售价。在每个测试项目中,三款显卡性能最优者得分用白色粗体字标注,便于读者分辨。
对比结果呈现明显的规律性,且十分有趣。在基准测试项目中,AMD的HD7970展示出旗舰风范,得分优于HD7870和GTX660,于情于理都很正常。可是到下面的实际游戏测试后,结果发生颠覆性变化。HD7970竟然有80%的游戏不敌GTX660,更别提HD7870了,尽管我们用于测试的这款GTX660是官方超频版,可也仅仅是核心频率比官方标准高了50MHz而已,结果实在是令人难以置信。
● 显卡界的中途岛战役 2012年成NVIDIA与AMD竞争态势转折点
如果说GTX680完胜HD7970是在预料之中,那么接下来NVIDIA每发布一款新品都带来更强烈的震撼,直到结果完全出乎意料之外。当然我们也发现,从GTX680到GTX660,从旗舰到中高端,这四款显卡之间的性能差距比以往要小一些,但价格定位却仍按照往常级别划分,GTX660强到能让AMD的旗舰蒙羞,可依然是当年GTX460发布时的售价,非常实惠。客观地来说,HD7900和7800系列中的产品在开普勒面前都失去了存在的意义。
显卡发展历史上,NVIDIA相对竞争对手从未有过如此大的领先优势,若2012年12月21日不是世界末日的话,2013年必将更加精彩
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