软硬兼施 《武魂》用动作技术帮玩家练操作
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2012年是动作当道的年份,这在电影方面得到充分印证,光是好莱坞有《普罗米修斯》、《复仇者联盟》、《敢死队2 》、《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起 》多部新片,国内也有《匹夫》、《双截棍》等优秀作品。特别值得注意的是,国内近两年推出的动作片越来越多,并且越是传统的题材如武侠电影,越是强调动作元素,这已是不争的事实,如红透半边天的《叶问》系列,陈可辛执导的《武侠》等,都是以动作作为主卖点。一切情况都在说明,动作正成为一种风潮。
毫无疑问,2012是动作片的年份
这一风潮在网游产业也有明显的体现,相对于电影而言,网游对动作的诉求更为迫切。网游与其他文化产品不同的是,它拥有操控体验性,这种唯一性的特色使得动作元素对网游来说更为重要。因为会直接影响到网游玩家的手感,而手感的好坏,则是判断一款网游优劣的重要标准。去年以来,国内新推出的网游都很注重动作元素的加入,而像网易的《武魂》等新作,更是直接打出了“动作武侠”的概念,将动作感作为游戏最大的卖点。
《武魂》在动作方面的亮点不少,其中“动作操作”和“动作表现”是玩家最为关注的。
软硬兼施帮玩家“练手”
“动作操作”是《武魂》的一个创新做法,彻底打破玩家对传统2.5D游戏“站桩战斗,一键打怪,无脑喝药”的操作认识。为了让玩家逐渐提高操作水平,《武魂》可谓软硬兼施,为求达到帮玩家练手的目的。“软”是操作空间,独有门派+江湖开放性技能池,多种技能随心搭配,让玩家在战斗中拥有更多选择;并提供锁定和无锁定两套操作系统,在无锁定系统下,技能命中与否完全视操作情况判定,让玩家在战斗中逐渐提高时机预判和微操技术,享受操作的乐趣。
视频:《武魂》战斗实拍 无锁定操作演示
而硬则是操作需求,《武魂》中暗藏“反击点”设计,在3轴受击系统的支持下,对手受击可以呈现击退、击飞、浮空、硬直等超过32种变化,抓住这些变化反击点进行攻击往往能将对手一波带走,让见招拆招式的高品质战斗贯穿游戏始终,无论是打怪还是玩家PK,操作都成为一个关乎结果的重要因素。
《武魂》多种受击系统暗藏战斗反击点
物理引擎打造真实流畅动作
除去操作感外,《武魂》对动作视觉冲击的打造也十分用心。在电影中,动作表现取决于人(动作指导)。而在网游中,动作表现要复杂得多,在一个完美的动作背后,隐藏着的是引擎技术、游戏优化、角色建模等多种复杂技术。技术水平不达标,很多好设想无法实现,只能以象征性的手法来模拟。《武魂》之所以拥有出色的战斗系统,就在于采用了最先进的物理引擎,使得游戏中的物体具有物理动态特性,能表现战斗中的重力、落差、加速度等情况,因此才可将动作感和战斗打击感表现得更真实流畅。
《武魂》用技术打造流畅动作表现
一直以来,网游对动作的追求从未停止,从世界上第一款图形界面的网络游戏开始,动作就成为网游开发者最想解决的难题,未来动作更将继续成为玩家最主要的诉求之一。得益于技术的进一步发展,动作网游也必将越来越多,越来越真实。如果将来不想被游戏玩,从现在起熟悉动作游戏,培养操作手感,或许正是时候。
武魂产品介绍:
《武魂》是网易全新推出的一款2.5D即时制动作武侠网游,游戏以唐朝江湖纷争为背景,将武林六大门派间的恩怨情仇呈现在玩家面前。
游戏最特别之处是以动作游戏为标准,对游戏的操作和战斗系统进行全面升级,给予玩家更真实的战斗打击反馈效果和更自由的操作空间,彻底解决2.5D即时制游戏打击感不足和“站桩”打法的问题,旨在让玩家在景区级全高清场景中,感受高品质2.5D即时战斗带来的刺激和爽快。
《武魂》在玩法设计上以公平竞技为核心理念,战场玩法和副本玩法兼备,竞技与休闲并重,更有多种成长方向任由玩家自由选择,是2012年最受玩家期待的2.5D即时制新作。
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