来自Rage3D的会员Napoleonic最近在网站上分享了一个育碧公司(Ubisoft)有关《孤岛惊魂3》在2012年GDC的PDF演示文稿。在此演示文稿中,育碧公司强调了《孤岛惊魂3》在PC和主机主机上的差别,并且揭露了游戏中的一些图形效果将被分载到CPU中,用以节省额外的GPU周期。
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来自Rage3D的会员Napoleonic最近在网站上分享了一个育碧公司(Ubisoft)有关《孤岛惊魂3》在2012年GDC的PDF演示文稿。在此演示文稿中,育碧公司强调了《孤岛惊魂3》在PC和主机主机上的差别,并且揭露了游戏中的一些图形效果将被分载到CPU中,用以节省额外的GPU周期。
现在玩家也可能已经猜到,这个分载程序的实施是为了优化游戏在主机中的效果。众所周知,除非开发人员卸载一些GPU指令到CPU中(PS3的SPU),目前的一代主机不可能承担起尽人意的视觉效果。但是现在的问题是,PC版本的游戏将很可能遭受这个特定优化主机的影响。
不仅如此,由于主机的帧速率(每秒30帧),育碧公司可能不会去为较老的CPU做PC版本的游戏优化。目前的猜测是他们会再一次的依靠目前一代CPU的额外威力去客服自己的惰性,但是这是很难让人接受的。更有趣的是,CPU的要求将会降低,而根本没有提供所谓的主机优化。
育碧公司将会继续努力保持低内存的配置要求,而这个是完全由于主机的硬件配置太低。根据育碧公司在2012年GDC的演示文稿来看,《孤岛惊魂3》中的地图被成小的区域。每个区域为60米×60米,并且包含大约70个探测器。再加上用于空间索引的3D网格,每个区域的内存消耗将会小于15KB。
总的来算,此款游戏可以在任何时间在玩家周围加载最多51个区域于内存之中,所以游戏里的占地面积在主机内大约占有760KB,而在PC上大约11.5Mb。
与主机版本不同的是,PC版本将会配备远距离光源,例如天空和太阳,并支持全局动态的灯光照明。这项技术非常有用,特别在夜间场景的时候,是育碧公司运用“烘培本地辐射传输”的技术将动态光源模拟成全局照明。
此外,育碧已经在PC版本的地图上施加了一种模糊效果,用以减轻辐照度,但是此效果在主机版本并不存在。据说,这种效果给育碧带来了更多的渐变层次,特别是对因为植物而造成的遮挡及闭塞。
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