很快就要到十周年纪念日了,《魔兽世界》可能将是2012年最成功和收入最多的游戏之一。尽管玩家数已从接近1200万的峰值开始下降,但这个游戏目前仍有将近1000万人每个月都为之付费,人们对于资料片《熊猫人之谜》的期待清晰的暗示了该游戏持续成功的可能。
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很快就要到十周年纪念日了,《魔兽世界》可能将是2012年最成功和收入最多的游戏之一。尽管玩家数已从接近1200万的峰值开始下降,但这个游戏目前仍有将近1000万人每个月都为之付费,人们对于资料片《熊猫人之谜》的期待清晰的暗示了该游戏持续成功的可能。
然而,看着《魔兽世界》这些年里不断的成功,游戏行业仍然对于这个游戏是什么没有统一的看法,或者说,不知道它究竟成功在什么地方。试图复制和科隆它的游戏,最好的结局也只是玩家逐渐减少然后转为免费游戏模式,最差的,对游戏公司来说完全是经济灾难。目前有个趋势是把《魔兽》的成功看作是偶然,也就是把它堪称一款拥有特定玩家的特殊产品,而这款游戏的吸引力和成功的秘密却不为广大业界人员所知。
过去许多年里,我们经常听到这样的说法,“如果不算《魔兽世界》。。。”或者“除《魔兽世界》外。。。”,或者就是一些不自然的掩饰,“但是,《魔兽世界》当然不算在内”。当然,这款游戏的商业成功的程度的确是极少情况,可以说目前没有第二个,但是,这个行业对于它的反应却很奇怪:不愿意去理解它的成功却只是模仿;而且,游戏行业里,不乏热爱分析和了解游戏制作的聪明又有想法的人。
如果非要对于这个现象找个说法,那我只能说是因为《魔兽世界》的成功和游戏业的许多人的常规思维模式不一样。如果你用固定的模式把《魔兽世界》和暴雪过去近十年的努力成果只是看作一款产品,那么这款游戏本不该如此的成功。换句话说,《魔兽》的现象给了人们2个选择:把它看作和传统游戏开发以及发行经验完全不同又毫无意义的离奇的意外,或者,你可以重新思考以下你的世界观并承认你对于一些重要的事情的理解有偏差。
和大多数领域一样,其实我们都不善于解决一些不可改变的事情。《魔兽世界》的成功是对于传统经验的一种挑战,这意味着,用最直接简单的话说,就是传统的观念是错误的,需要重新定位,但这很难做到,因此把它看作一个意外,说成是暴雪独特的方式比较容易接受一点。某种意义上,我认为这样对暴雪来说是一种误解,这种想法把暴雪的成功看作是仅仅局限在一个狭小玩家群,只是把游戏的成功归结于开发者的天分。没有人要否定天分,但是“成功是百分之一的天才和百分之九十九的汗水”这句话依然有效,否定暴雪所做的百分之九十九的努力完全是对《魔兽世界》成功的误解。
用更简要的话说,《魔兽世界》为赢得众多玩家在游戏商业模式上做了怎样的努力?或许最明显的例子就是,发布8年之后,《魔兽世界》的变化依然是非常基础的(很多人都认为,这个游戏没有遇到危机,不需要去解决什么事情),还有甚者,把游戏的传播性和对玩家的吸引力作为制作游戏的目标。
首先是一个有趣的对游戏策划概念的独特整合。暴雪可能在对于玩家在游戏里玩什么方面掌握了比其他开发商更多的数据(可能Zynga在这方面和暴雪有的一比)。随着开发商开始使用这个数据来推动游戏开发,我们听到最多的表达就是,开发商最好的方法就是通过玩家反馈的意见数据逐渐改进游戏,使它慢慢发展的更加完美。
暴雪对于这个数据的使用方式更加有创意性。《熊猫人之谜》抛弃了数年使用的既有系统;之前的资料片《大灾变》也做过许多的变化。经历八年之后,你可能会觉得基于数据的细化可能只限于微小的变化,实际上许多其他在线游戏多年以来都这样运营的。相反的是,暴雪使用获得的反馈来使用全新的方法,以使游戏体验更有新鲜感和挑战性,防止单一、过度复杂的方法使玩家觉得无聊。还有,该公司明白大规模改变游戏系统的风险性取决于其对数据的获取和理解力,因为任何主要的错误都可以快速被发现并处理。
因此第一个大的区别就是暴雪的思维模式,它把自己的成功游戏看作一个活动的靶子,并把获得的数据来进行更大的挑战和更大的改变,和保持成功游戏风格的开发商们的思维截然不同。该公司得出的经验是,学习游戏的过程才是游戏之中最有趣的部分,因此暴雪注重努力保证在一年左右给玩家带来新的游戏体验,而不是使用玩家的反馈来达到保持现有游戏系统的特色。
第二个区别,更为戏剧化。传统的MMO经验是,(核心)游戏玩家开始预定,普通玩家的加入使游戏人数增加,之后减少,这个速度取决于你的成功程度,直到游戏只剩下核心游戏玩家的时候,游戏的存留就将变成一个问题。最近我们把另一个新的阶段加入到这个过程中,那就是转向免费游戏模式阶段,这个阶段可以吸引一批新的玩家加入并停留一段时间,尽管,最后的结果还是和上述的那样。
有了传统经验作为借鉴,或许我们可以理解为什么核心玩家对暴雪坚持不断迎合休闲,社交玩家的做法感到不可思议。《大灾变》对于游戏升级方面的变化就是一个很好的例子,更新了升级系统,提供了不同难度的任务副本选择。然而,《熊猫人之谜》的变化更大,该资料片更注重探险,很明显是为吸引年轻的玩家群(有许多媒体猜测选择熊猫主题是为了进一步开拓中国市场,但却不像是为了吸引青少年),并增加了为提供简单游戏体验和社交化选择的系统,比如新的Pet Battle(宠物战斗)系统。
《魔兽世界》已经8岁了。为什么暴雪不去迎合这些花费更多时间玩游戏的人的口味?为什么暴雪实际上看起来对于硬核玩家的离开似乎态度很冷静而且有礼貌?
答案又回到数据上面,暴雪善于用获得的数据为难题得出解决方案,尽管,这个方法和传统经验有可能背道而驰。核心玩家很乐于让开发商了解他们的想法和观点,并且他们的观点是有影响力的。然而非核心玩家们在MMO游戏里每个月也大概花10美元左右,和别的其他人是一样多。暴雪利用这些反馈数据做的似乎就是代表这些玩家们的声音,并且通过许多方式表现,这些往往比核心玩家的意见有价值。
为什么是这样?因为深层次来说,核心玩家实际上不是MMO市场中玩家数量最大的部分。他们开始玩新游戏,在游戏里进行刷新记录的比赛(通常对于其他玩家来说比较有侵略性或者说带来不舒服,尽管这不是对所有的其他人都这样),然后游戏结束之后,就换另外一个MMO游戏玩,这个循环一直重复。每次增加新资料片的时候,他们可能会回到《魔兽世界》(或者其他MMO游戏),但根本上来说,他们不是忠实玩家,他们对于游戏的世界观和知识的兴趣不高,参与游戏社区也通常只是通过他们的行会,这个行会也可能随时参与下一个游戏。
同时有许多玩《魔兽》的人可能从来没有参与过25人以上的战斗或者Arena PvP战场,可能使用的装备都是过时的,但却仍然年复一年的付费玩游戏,每周都花一定的时间,也有可能是每月玩几个小时。这样的玩家有很多,暴雪确切的知道这个数量,它知道,这个不爱发表意见的玩家人群是必须满足的大多数人。因此《魔兽》变得更休闲,核心玩家对于不被重视的抱怨也越来越多,而大多数非核心玩家对于游戏的更新更加喜爱。
这些和游戏行业里之前许多的经验都有很大的不同,这些都在改变,或者即将改变。这让开发商们更加理解,每个客户都是有价值的,而且经常不发表意见的客户才是应该听取意见的客户。最重要的是,这表明暴雪所做的并不是什么魔法或者特例,而是创新。毫无疑问,但《魔兽》真正的“神奇”之处在于暴雪数年的努力,在于发掘数据潜力的意愿,和承受批评指责的勇气。
换句话说,我们必须不再把《魔兽》看作例外,或者是异常现象。我们必须接受事实,并试着从中学习,而不是盲目的复制,因为这么做的开发商很少有成功的,而是要理解它的成功的原因,把从它学到的经验应用到整个行业的发展中去。暴雪并不是因为开发伟大的游戏成为传奇,之所以成功是因为暴雪能从游戏开发过程中知道谁是自己的客户并且真实的让他们满意。这不是异常,而是整个行业的人都需要做的。
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