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John Smedley在GDC Online大会上发表题为《Free-to-play: Driving the Future of MMOs》的演讲时提到:
“游戏世界正发生变化。人们正以惊人的速度消化游戏内容。我并不认为当前游戏的内容生态系统是可持续发展的。随着免费游戏的兴起,我们看到游戏正趋于‘自发性玩法’。”
Smedley利用Google Trends搜索大量图表作为度量标准,以《魔兽世界》(游戏邦注:以下简称《魔兽》)在2005年的鼎盛时期为起点,追踪记录在线游戏市场的发展历程。《魔兽》至今仍是一款巨作,而《英雄联盟》、《DOTA 2》、《DC漫画英雄OL》和《军团要塞2》这些免费游戏在此时期依然是经典。
Smedley表示:“我认为,没有哪款游戏可以超越《魔兽》在2005年创下的佳绩。从那时起,我们看到《魔兽》部分用户基础开始分化,其中有些玩家转向免费游戏。为什么会这样?显然其一是由于游戏免费,但我想,我们需要深入看待这一现象。”
他继续提到:“当你开发一款同《魔兽》一样的大型游戏时,你需要不时地添加新内容,《魔兽》在这方面做得不错。但当该游戏已有7年历史,用户开始寻求和尝试其它事物时,《Mists of Pandaria》这一扩展内容就诞生了,它吸引玩家重新投入游戏,消化这些内容。这同2004年的形态大相径庭。”
SOE转向免费游戏导致基于订阅的MMO游戏大幅增长。《DC漫画英雄OL》、《无尽的任务2》和《无尽任务》均转为免费模式;《DC漫画英雄OL》增加了1000%的同时在线玩家,700%的日收益,《无尽的任务2》提升150%的日登陆量,并增加300%的新玩家,而原版《无尽的任务》提升150%的日登陆量,125%的道具销售量和250%的注册量。
Smedley指出,MMO游戏开发者同时面临的问题是,他们既要吸引玩家,又需快速构造游戏内容来留存他们。他表示:“我们不断受到内容困扰,许多内容耗费了我们过去体验订阅游戏所需的时间。现在我会在Reddit上投入一些时间……如果你留心《魔兽》,在《Mists of Pandaria》发布前,网站上有游戏每个任务的剧透贴。我们要投入这么多时间和费用制作内容,而用户却可以通过游戏网站和Reddit,更快地消耗掉这些内容。”
为了继续开发MMO游戏,开发者们必须适应这种全新的游戏生态系统,即不再完全依赖开发者构造新内容。Smedley指出:“我们认为关键因素是可持续的生态系统。游戏的生态系统瞬息万变;而一些新型生态系统包括eSports、livecasting、用户自制道具并兜售(游戏邦注:同时可以从中赚钱)——这些均为基于用户的营销手段,而它的根基则是自发性玩法。”
Smedley提出了有关自发性玩法的三个例子:分别为SOE的《FreeRealms》和《无尽的任务2》,以及Mojang的《Minecraft》。他表示:“我并不知道你们怎么想,但我肯定破解高手们从未预料到《Minecraft》的来临。它如同一道闪电冲击着整个市场。它体现人们对沙盒游戏和物品构造的渴望。在《FreeRealms》中,玩家可以自己建造房屋,我们还将这种方法延用到《无尽的任务2》中,即玩家可以评价对方的房屋。这种评价方式就如同建筑楼房一样属于一种自发性玩法——类似Amazon.com上的评价模式。”
让玩家自己制作(和兜售)MMO游戏
与其试图领先玩家的通关速度,快速制作出MMO游戏内容,SOE尝试开放自己的游戏,这样玩家可以帮助制作和推广游戏内容,同时也能获取一些利益。
Smedley指向Steam Workshop中玩家制作的道具表示:“用户在此制作的道具十分出色——那也属于游戏玩法。他们不再纯粹地体验游戏,他们也成为游戏与社区的一部分,为其制作物品。玩家会开始体会到自己对游戏的贡献,他们还能从中获利!这是未来游戏的发展趋势——玩家可以制作游戏,引导未来游戏的发展方向。”
同时,Smedley解释了玩家让游戏获得更多曝光率的多种不同网络渠道——Twitch.TV会呈现 ivecasting和eSports的比赛。Wikia和Crave则涉及用户制作的维客,而Reddit提供非官方的社区空间——玩家可以在游戏之外接触游戏,从而有助于游戏营销。
Smedley指出:“我们需要注意到这种趋势,因为一年后,这种趋势将更加庞大。我们意识到这种趋势,所以我们建立了《行星边际2》的Twitch.TV客户端……游戏并不需要eSport,但它必须充满乐趣。”
Smedley以《行星边际2》如何针对全新游戏生态系统而发展总结道:“在我们看来,《行星边际2》在自发性玩法这一点上已达到巅峰时期。我们有上千位玩家通过语音聊天工具互相配合作战。战略很重要,因为他们需要知道最佳玩法,所以我们允许用户在游戏中上传武器,然后获得优势——我们想让玩家感觉到自己能够掌管他人,控制领地,并借此向好友炫耀。
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