在中国改变命运的网游们

互联网 | 编辑: 2012-11-02 11:24:34

CF--穿越火线。韩国着名FPS网游,因在中国由腾讯代理,并取得骄人成绩,而名声大噪。韩国Smile Gate公司在2008年推出的次时代网络枪战游戏大作。有团队竞技模式、团队爆破模式、幽灵模式、歼灭模式、个人竞技模式、特殊战模式、生化模式和突围模式。

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CF--穿越火线。韩国着名FPS网游,因在中国由腾讯代理,并取得骄人成绩,而名声大噪。韩国Smile Gate公司在2008年推出的次时代网络枪战游戏大作。有团队竞技模式、团队爆破模式、幽灵模式、歼灭模式、个人竞技模式、特殊战模式、生化模式和突围模式。

SA--突袭OL。韩国着名FPS网游,在韩国成绩十分傲人,30万韩国网游同时在线的传奇、108周网吧排名冠军的不灭神话、20168支专业级FPS职业战队、10840名韩国电子竞技的最高参赛人数,突击风暴以神话般的表现长期占据韩国网游排行榜冠军宝座。

图一

这两款着名网游就是我们今天的主角,他们在中韩玩家中几乎家喻户晓,可能突袭OL在中国玩家中的知名度要小一点。我们就来聊聊这两款游戏的中国路!

CF,这款在韩国名不见经传的游戏,长期在韩国游戏排行榜10名左右徘徊,现在已经跌出10名开外了。然而,这款游戏却在中国大方异彩,不得不说是中国市场造就了穿越火线。这不经让人想起了当年盛大运营的热血传奇。这款着名游戏在韩国表现力一般,然后之后再推向中国时,却成了游戏界真正的“传奇”。

SA,韩国游戏中的神话级网游,真正的FPS网游的推动者、领导者。从它取得令人乍舌的成绩就可见一斑。然而这款游戏到中国却像掉进了粪坑里,闷声不吭的就逐渐消失在玩家视线里。SA我从神舟奥美时期就玩,但是人气的逐渐下降,即使举办中韩对抗赛也抑制不了,还传出了内定队伍的传言,真实雪上加霜。

后来CF出来,被邀请进行技术内测,小编我也兴奋的去体验,结果,动不动一盘就杀过半百的人,有点绞肉机的感觉。

图二

到底什么原因导致这两款游戏出现如此的反差?其实主要三点原因。

1.游戏产品

SA:操作有难度,与CS类似,可以区分出玩家的技术,偶然性并不大。地图设计比较经典,团队操作要求较高。

CF:整体画面不如突袭OL,地图平衡程度不如突袭OL,模式创新不如突袭OL。唯一的有一定优势的特点,就是娱乐性较强,突袭OL技术型较强。简单说,就是CF更容易操作。

2.本土运营

SA:神州奥美的失败,在于推广力度有限,投入资源有限,造成推广效果不佳,且玩家和战队培植不够,人气明显不足。加上神州奥美采用韩国照搬式运营,无亮点可言。但是韩国的比赛、推广,他缺没有学到。

CF:本土运营的教科书式案例。CF这款在韩国10名左右徘徊的产品,在韩国有SA和SF的强力排挤,已无多少市场可言。然而在中国大放异彩,不用说,和腾讯的运营分不开。腾讯首先就做了一项重大举措,调整游戏参数,让玩家更容易爆头,菜鸟更易上手。最重要的是,这样可以把腾讯庞大的用户基数利用到极致。所以就造成了今天的局面,2百多万的在线人数。同事,腾讯的线下推广机制也是十分给力--百城联赛、网吧推广、网吧联赛、WCG特别赛等。

3.比赛

SA:比赛规模较小,影响力小,宣传力度小

CF:全国联赛、全省联赛、WCG、校园赛、网吧赛、异业赛等。腾讯强大的多线媒体线上推广、线下全国推广渠道地推均做到位

CF我也玩了1年多。虽然游戏还不错,但是腾讯也吸血很牛X,我花了近千元32一卡通买道具,道具的确可以影响一些游戏的平衡,这就是腾讯做的不够厚道的地方。

在七分运营,三分产品的理念横行大陆的时期,显然不少厂商做到了这点,并且大赚特赚。当然CF则有一些不同,他是通过运营改变了游戏的玩法和部分设定,让玩家更好的体验到游戏的乐趣。也许一些运营在羡慕嫉妒恨的同时,也多下点功夫在思考上。

 

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