《COD9》设计师谈武器强度和游戏平衡性

互联网 | 编辑: 2012-11-20 00:00:00转载

所有带有多人游戏功能的射击游戏都不得不面对平衡性的问题。即使像《使命召唤》这种一年一部的游戏,平衡性也仍然很难做好。

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所有带有多人游戏功能的射击游戏都不得不面对平衡性的问题。即使像《使命召唤》这种一年一部的游戏,平衡性也仍然很难做好。

《使命召唤9:黑色行动2》设计师David Vonderhaar在接受媒体采访时透露,他们正在用一个全新的“黑匣子”体统分析玩家游戏表现数据。对比以往等到玩家抱怨哪个武器太OP再对其进行削弱的做法,这个系统加主动。

黑色行动2

“我们必须通过某周方式保障游戏的平衡性,这和玩家个人主观体验一致,只不过使用了更多数学原理。我们对在游戏中嵌入了数据收集功能,我们非常清楚每个武器的强弱。我们可以推测出游戏中的实际情况。我知道,一定会有几百万玩家在Twitter上@我说‘PDW 57[例]实在太强了,Vonderhaar你在干嘛?’”

此外,Vonderhaar还透露,这个黑匣子系统收集的数据库可以让Treyarch进行许多种数据模拟分析。比如模拟延长一个武器的换弹药时间,就能计算出平均需要多少子弹才能杀掉一个人。

“有了数据以后,就要知道如何分析。分析的方法非常复杂。我办公室墙上就有一幅图表,演示游戏一直以来的趋势。这让我们掌握了主动权,非常棒。”

Vonderhaar称,他能凭借黑匣子系统的数据判断一件武器究竟是否OP,告诉那些抱怨别人手里的武器OP的彩笔,“你错了”。不用大吵大嚷,我们用数据说话。我们不会遮遮掩掩,我们就是这样做的。

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