SEGA:如何有效利用Steam实现双赢

互联网 | 编辑: 2012-11-26 17:22:47

Steam有许多愉快的合作伙伴,作为一个拥有超过5000万注册用户,每日同时在线用户峰值稳定地保持500万以上的数字发行平台,任何面向PC市场的发行商都难以忽视这一渠道。

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Steam有许多愉快的合作伙伴,作为一个拥有超过5000万注册用户,每日同时在线用户峰值稳定地保持500万以上的数字发行平台,任何面向PC市场的发行商都难以忽视这一渠道。

但发行商与Steam的合作并不仅仅是“上架商品”这么简单的流程,如果打算有效率地利用Steam的优势实现双赢,就有必要融入这一平台,与平台、玩家社群——甚至是其他游戏保持互动。

SEGA做到了这一点。从表面上看,这家历史悠久的发行商在欧美市场对于Steam平台的依赖越来越强,但SEGA毕竟不像EA那样有自立门户,与Steam分庭抗礼的野心。与从零开始着手建立数字销售渠道相比,挖掘现成资源的潜力显是更为重要。

Steam平台

关于如何充分挖掘Steam的销售潜力,SEGA数字销售部门副总裁John Clark在近日召开的伦敦游戏大会(London Games Conference)现场分享了他们的生意经(原文来自MCV):

Steam平台的宣传手段与迄今为止的一切销售渠都有所不同——Steam压根就不出售广告位,没有一家发行商能靠砸钱把自己的产品推到醒目的位置上。这种新颖的模式令传统发行商难以适应——无论它们拥有多大的规模,都不知道如何才能在Steam上展开有效的宣传。

John Clark表示:在Steam上宣传自己旗下产品所需要的不是投资,而是投入更多新的内容。

以SEGA近一年来在Steam上取得的三次成功为例:

首先是于9月27日到31日期间的《全面战争》(Total War)周末促销活动,SEGA首先宣布《全面战争——将军2》(Total War-Shogun 2)支持Steam创意工坊,允许玩家社区为游戏自创内容,然后为Valve的《军团要塞2》(Team Fortress 2)创建了多个《全面战争》风格装备,藉此交叉宣传自家品牌,配合折扣促销,对销量的提升效果极为显着。

令人惊讶的是,通过Steam进行品牌宣传对销量的促进作用甚至会超过降价的吸引力——当游戏折扣期结束,恢复建议零售价之后,销售热度不降反增7%,游戏知名度的提升甚至影响到了现实中的零售业,零售版《全面战争》系列的销量迅速增加了25%,意味着通过数字销售渠道进行的品牌宣传通过玩家的口口相传影响到了非数字销售平台用户。

另一个通过Steam大获成功的例子是《足球经理2013》(Football Manager 2013):此前《足球经理》系列一直饱受盗版困扰,SEGA曾在2011年宣布《足球经理》系列的盗版率高达80%——每5名玩家中至少有4个在玩盗版,其对策就是对《足球经理2013》捆绑Steam的数字版权管理措施,玩家需要通过Steam平台进行一次性激活(之后可离线运行),除此之外,开发商Sports Interactive还向预购玩家提供了提前接触游戏试玩版的奖励,其结果就是《足球经理2013》相比前作的预售销量提升117%,数字版和零售版的销量也提升了16%。

最后一个例子是尚未在PC上发布的索尼克赛车游戏Sonic All Stars Racing Transformed,这款游戏会在家用游戏主机版发布之后登陆PC,而SEGA认为自己的吉祥物索尼克在PC玩家群体中的知名度并不高,因此游戏的主题对于Steam平台消费者的吸引力不足——作为弥补,他们准备在游戏中加入《军团要塞2》中的角色,让Pyro、Spy和Heavy之类《军团要塞2》玩家耳熟能详的职业形象出现在这款赛车游戏中与索尼克系列明星竞技。

由于游戏尚未发布,尚不能通过实践检验这一营销手段的效果,但SEGA显然认为自己已经摸到了通过Steam进行品牌宣传的秘诀,并且对这款游戏的前景——乃至索尼克形象在PC用户心目中的地位充满了信心。

 

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