本人把神雕游戏分为几大系统,宠物,装备,PK,商业,玩法
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本人把神雕游戏分为几大系统,宠物,装备,PK,商业,玩法
宠物:回合制游戏中宠物极为重要,PK中宠物要配合人物自身和队伍需求加潜能点,神雕中宠物选择要根据成长和资质,颜色主要是决定了可打技能的数量和潜能点数,对于玩家来说可根据自身经济实力和人物,队伍的需求选择宠物颜色,主输出宠和全血宠一般选择紫色就足够,技能根据宠物用途选择几个实用的就足够,输出宠可选择连击,加伤技能,全血宠一般为低敏全血,本人推荐小乌龟,技能主选是加防和减速等,而敏宠可分为血敏,敏攻,敏法,这类宠颜色;成长越高越好,而资质选择要根据宠物类别,例如血敏宠就要求体力和敏捷资质越高越好,其余资质一般就行,本人建议开发组加大各级别宠物之间的属性差距,降低洗宠,打技能,血脉的经济消耗。
装备:建议开发组取消90级以后的5绝套,装备精练属性增加固定伤害输出,治疗输出,神雕中虽然有点修增加这些,但回合制游戏中的PK主要不是靠几率而是战术,装备全是暴击,暴疗,无固伤,固疗加成的话就会减少装备的需求量。对于无双技能暂时没有什么好的建议。
PK:回合制游戏PK主要就是卡敏,建议拉开各门派之间的敏属性加成,在重要赛事中按级别发放药品,平衡玩家的经济差距,打击无良商家的恶意炒作,使PK更趋向于战术化。
商业:神雕是一个经济自我调节的游戏,相当于一个小型社会。首先在于开发组的技术水平,控制外挂的力度,对于手动操作的工作室和一般商人来说就没必要去严厉打击了,这也是控制不住的。各类物品的需求可以根据实际情况在各类活动中投放,没必要通过发礼包来投放,游戏是靠活动玩法来吸引人气,不是靠礼包,这样只会增加开礼包的小号,不会增加实际的玩家数量,对于各服游戏币的需求可以根据元宝价格在活动中按级别投放,比如上次的布币活动,摆摊系统最好集中区域,不要按NPC位置摆放,其实这样更方便玩家,同时也不会使开店玩家和摆摊玩家造成冲突,集中区域后增加NPC,玩家点NPC交钱后进入摆摊区域,位置随机,要更换位置重新交钱,钱数翻倍,更换位置次数固定,摆摊的位置规划成网格状,一摊一格,不重叠,使摆摊区域变成玩家的步行街,如果能升级技术使物品按种类分区摆摊最好。为限制工作室,最好师门等物品根据人物级别来定物品品级,也就是高级别玩家不能使用低品级物品,这样普通生活玩家的物品才有市场。
玩法:建议规划转生和坐骑系统,转生要有点修要求,同时转生后人物属性按点修情况加成,这样就保留了低级极品装备的价值,也促进了装备的流通,坐骑系统是一般游戏中都有的,按等级投放坐骑,规划好坐骑加成属性,也可以成为吸引玩家的一大亮点。
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