互联网构筑的虚拟世界正不断影响着现实的生活,最让人惊讶的可能是在网络中流通的虚拟货币正逐渐和现实货币实现便捷的“兑换”。由此引发的大量虚拟货币和虚拟财产被盗案,让网络玩家伤心之余更让法官伤透了脑筋——法律还无明文规定这是否属于盗窃罪,政府部门则开始关注这一现象是否会带来金融混乱。
近日在成都召开的中国第三届游戏产业年会上,相关专家和企业界人士在呼吁保护虚拟财产的同时,更担心虚拟货币在缺乏有效监管下的扩张,最终影响产业发展。
网络虚拟货币风起云涌
为方便玩家购买网上收费服务项目,游戏运营商和门户网站等网络企业近年来纷纷推出名称各异的网络虚拟货币,并始料未及地形成庞大的现实交易市场。
尽管没有准确的统计数据,但根据年会公布的数据,2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,比上年增长73.5%。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%至20%的速度增长,与现实货币交易的兑换平台也层出不穷。
据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下10种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。
据腾讯公司介绍,腾讯公司Q币的官方价格为1元人民币购买1个Q币,网民可通过银行卡、电话银行等多种形式购买并存入对应QQ号的个人账户中。Q币的官方用途为支付QQ会员服务、购买QQ网络游戏中的虚拟装备、购买QQ网络游戏中的游戏币等。
目前,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币甚至可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、杀毒软件、软件的下载服务等。目前Q币的潜在消费者--腾讯的即时通信服务活跃账户超过2亿,Q币的销量也很大。为此,很多专门提供Q币与人民币进行双向兑换的网站开始出现,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。(肖林 茆琛)
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