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最近几天由游戏工委组织的游戏产业年会在苏州举行,在此次论坛上,包括天神互动CEO朱晔,菲音CEO黄凯都提到了近几年网页游戏研发商分成比的变化:从早期的5:5、到46、再到37甚至28,四年一路下来页游研发商的分成比例不断下滑,其中部分研发商还需要出服务器成本。黄凯对这样的分成比的表态是,未来将趋稳定走向良性,太低的话研发商就不干了。
分成比下滑反映的是成本的大幅上升,据业内人士提供的数据,目前网页游戏CPA用户成本,从2012年初的5-6块钱一个人头,上涨到2012年末的10块钱,这意味着营销成本在2012年一年之内翻倍,而在页游兴起的08、09年CPA仅3-5毛。这样快速增高的成本页游平台、运营商需要转嫁,结果就是研发商来做冤大头,因此3:7 甚至2:8的分成比就不难想象成为了行业主流。
也许菲音黄凯可以对平台硬气说“不干”,毕竟菲音的产品创收能力在行业领先,但更多的中小页游开发商就没有那么幸运了,没有讨价还价的实力只能默默忍受分成比的下滑。研发商的唯一出路就是在产品的创收能力上做文章,因此更高的ARPU、更快速的回收资金成为了研发首要的命题,但收入跟产品生命又是个反比关系,吸钱太狠产品的生命力就越脆弱、流失率越高,同时更加依赖大R用户、忽视普通玩家感受,这是个恶性的循环。
CPA成本大幅上升还反映出很多的页游所面临的问题,成本推高,必然是供求关系出现了变化,流量价值下滑。这或许可以解释为,网页游戏的激烈竞争正在挖空PC互联网流量的潜力,没高价值流量可用,只能更高的成本购买。页游媒体网站广告业务的红火,也出现了新的情况,广告位的增多,用户注意力更加分散,媒体流量也同样分散,环环相扣。
成本飙升的网页游戏行业,谁在真正挣钱呢?
自有用户平台毫无疑问是最大的赢家。这以腾讯、YY、360、百度、PPS为最典型的代表,这些运营平台依靠几乎毫无成本的巨大用户量真正获取了大大高于行业平均值的利润率,同时在分成比降低、挤压开发商空间的游戏下,他们更加获利颇丰。这也变相说明,自有用户平台更具有长期竞争力。
便宜的流量在哪里?同样是这些自有用户平台,据称腾讯的CPA成本目前只有2元左右,大大低于外部联运市场,这样一个页游相对低成本洼地或许会更加推动研发商向这些开放平台转移。
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