如何成为一名暴雪游戏设计师

互联网 | 编辑: 2013-01-12 00:00:00

这篇文章是格雷格·斯特里特(《魔兽世界》首席系统设计师)写给所有有志于到暴雪从事游戏设计事业的人的一点想法。

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格雷格·斯特里特

这篇文章是格雷格·斯特里特(《魔兽世界》首席系统设计师)写给所有有志于到暴雪从事游戏设计事业的人的一点想法。

“之前Peratryn给出了很棒的建议,而我则可以在这里做出更详细的说明。我也知道暴雪不同的游戏制作部门对人才的要求有什么不同,将来有机会也乐意同大家分享。

而本文接下来的内容绝大部分都是针对游戏设计的。如果你的孩子(或者本文的读者)有志于成为一名游戏程序员或者游戏美工,要走的路则有一点点不同。总的来说,要知道,游戏业是个比较年轻的行业,于是,进入游戏业的人所走的路也各式各样。不过要先说一下游戏设计业不好的一面:这工作竞争相当激烈,因为这工作的确很棒,所以有相当多的玩家渴望进入这一行。当然,也有好的一面:游戏业一直在持续成长,所以新的机会总是层出不穷,而到你的孩子找工作的时候,如果经济发展状况允许,肯定工作机会是更多了。

首先我要从教育谈起。就现在而言,游戏开发相关的大学学位是很少的。而且这些人才培养计划相对来说也只是刚刚起步,我所知道的专业设计师里,有这类学位的也不多。当然这只是就目前而言。我也并不是说这类专业不好(我个人是很乐于看到这些专业成长起来的),只是想指出,要做游戏设计师并不需要游戏设计学位,而且绝大多数的设计师也都没有这类学位。

实际上,要想做游戏设计工作的话,读什么大学学位都是可以的。我们有几个设计师拿的是计算机科学学位,但是其他的就很广泛了。我们的设计师的教育背景涵盖美术、经济学、文学、数学、法律,当然,也有自然科学。唯一的共同点是,在游戏设计领域,沟通技巧是非常重要的,因为这个工作的相当大一部分内容就是解释说明自己的设计,并且和团队进行协作。

然后是经验。你需要具有一定的经验才能找到游戏设计工作。玩过很多游戏的确可以算是经验,但这种经验我们是很难测试的。最好是不光玩过很多游戏,而且还做过其他一些事情。如果有作为职业游戏设计师的从业经验那自然是最好不过的。暴雪的业界地位足以令我们在招募人才时有资本百般挑剔,所以我们一般要找的是有本工作经验的。不过我也要马上指出,我们有很多设计师之前并没有游戏设计的经验,但如果你有的话的确是很有帮助的。成立时间尚短的公司更有可能给新手工作的机会,而一旦你有了经验之后,可以选择的地方就多了。

就算你没法找到游戏设计的工作,也可以尝试在游戏公司找到其他的工作,然后寄希望于跳到游戏开发部门。我们有几个设计师之前是在QA部门和客服部门工作。总之,关键是要踏入游戏行业的大门。

如果你没法在游戏业找到工作,也有其他选择。首先,是当个非常厉害,甚至是专业的游戏玩家,不过光是这一点可能就比进入游戏开发领域难得多了。并不是所有的游戏高手都是设计高手,但这样的身份的确可以给你在面试中加分。然后,是自己设计一款游戏。这在当下这个移动设备普及的时代已经比以往简单得多了,但是再简单也不是可以花上一个周末埋头琢磨就可以弄出成品的。接下来我要说的很重要:我们乐于看到游戏完成品,因为这表明你有做出成品的能力。

游戏设计行业有个灰色的秘密:好点子不值钱。(真残酷)我们不会因为某个人有个职业技能的好点子,或者一场首领战的好想法而招他进来,就算是有个不错的游戏创意也一样。我们招募一个人,是因为这个人能够把这些点子提升到更深的层次,能够预见可能的问题,并且提出解决办法,还要在最初提出点子的新鲜劲过去之后还能继续投入到辛苦的工作中把点子实现为游戏内容。如果你没有能力制作一款真正的游戏,你也可以尝试第三个选择:制作一款插件、一个关卡、或者为一款已有的游戏制作额外的内容。完成这样的项目虽然并没有完成一个真正的游戏那么厉害,但也是有用的。

(我就是这样进入游戏业的——我为《帝国时代》设计了一个场景,最后被放进了游戏成品里。)第四,是融入游戏社区。你可以主办一个帅气的粉丝站,写点游戏博客,或者制作自己的节目。虽然这些并不能显示你的设计才华,但至少可以提高你的关注度。如果以上这些都不行,可以尝试参与游戏的内测。虽然很难,但我们还是有可能从内测的反馈中发现你良好的设计感的。在你做了这些选择后,你要努力做的,是拿出自己的作品集——你可以拿得出手,可以向一家公司显示你有两下子。美工可以展示自己的艺术作品,程序员可以提供一段代码样本。设计师需要通过某种方式证明自己能够做设计。

如果你想成为一个游戏设计师,你要做的事情就不光是做游戏了——你要成为游戏开发业的一员。要尝试跟进业界新闻,了解即将推出的新平台,了解大家都在谈论的炙手可热的新领域和新技术。这在现下这个因特网时代已经比十数年前要容易多了。此外,虽然不一定所有人都可以成行,参加游戏业的会议也是有用的。

游戏公司通常会利用这样的活动来招募人才,如果你可以找到一个人面对面谈话的话,就可以咨询很多的问题,并且得到大量的资讯。在这里我对想在任何一个行业找工作的人都有个建议:主动建立关系。我们对自己认识的候选人更有可能抛出橄榄枝,尤其是了解了他们的设计能力的话。但是冷不防打电话推销自己或者给游戏业的人发Email则是不行的——这样做反而很有可能会把他们惹到了。要认识人并不容易,但是这样做的确可以为你打开行业的大门。这也是作为游戏业记者、知名玩家或者网站设计者进入游戏设计领域的方式。

另外要牢记的一点是,游戏公司是做生意的,跟其他公司一样都是有预算和职工数的。要找工作的话,一般来说是要申请一个现有的可供求职的工作。求职者当中拿到为他们量身打造的工作真的只有百万分之一。不要一股脑地给什么公司都发Email,至少我没有看到过这样的策略奏效过。要申请具体的职位,如果这样的职位没有空缺的话,可以考虑联系公司人事部门代表咨询一下将来会不会有空缺。这位人事部门代表有可能是你求职路上给你支持最大的人,所以请不要得罪他/她。我们招募的人里,有些跟我们的人事部门成员反反复复通过Email联系了好多年,到后来适合的职位才出现了。

前面是做设计师要付出的努力中艰难的部分。而好玩的部分则是,要玩很多很多的游戏。不要只是草草通关,要细嚼慢咽,要领会这些游戏为什么好玩,要考虑如果你来设计这个游戏,你会做出什么改动。我们在面试中经常问的一个问题是:你最喜欢的游戏的哪里最差劲,你打算如何修正?很多人在《魔兽世界》开发组面试中一开始就失败了:我们问他“你想对WOW做出什么样的改进?”时,回答却是“天,我以前还真没有好好想过这个问题。”

我会以暴雪要求游戏设计师具有的部分特质来作为本独白的结尾。其他公司追求的特质有可能不一样。

良好的设计感。要以游戏设计师的身份分析游戏系统,而不只是以玩家的身份。玩家有可能会寻求最快捷的方式来提高游戏的进度,或者找出把自己的角色打造得最强的方法。而设计师则需要领会为什么某一种方式要强大一些或者快捷一些,对游戏是好是坏(同时,如何修正)。

创造力。这一点没有局外人想的那么重要,但重要性依然很高。处理问题的手段上的创意往往比在编剧情或者为怪物取名字时体现的创意更重要。

实现。我们的工作时间只有5%花在集思广益上,其他时间都是坐在键盘前面,努力实现所说的内容。(我们使用有暴雪独家所有权的工具,但也经常使用Photoshop、Excel和Visio。)我们要招募的人应该能够处理bug,合理安排自己的时间,解决开发面临的障碍,经得起压力的考验,能够处理至关重要的反馈意见,知道应该何时放弃、何时知难勇进,而且最重要的是不能三心二意。这也是我们如此看重简历中的成品部分的原因之一。

交流。如我之前所说,我们设计师会互相交谈,会和开发组其他成员交谈,会和暴雪的其他人交谈,会和玩家社区交谈,长期如此。游戏设计师必须要能够迅速反应,对点子做出评价同时不令他人产生不快,接受反馈,理解其他人所说的意思。最好的设计师会让你觉得你的意见得到了倾听。我们的成员里当然也有内向的人,不过这些事情他们也是要做的,只是对他们更难。

热情。这一点可能是最容易的,但也很重要。你一定要热爱游戏才能做这一行。我不知道最容易赚大钱的工作是什么,但肯定不是游戏设计。公司会要求你加班;会要求你测试游戏,甚至到你早就玩腻了都不会停;会要求你玩新出的游戏,看看你能否从它们身上学到什么;会要求你砍掉你最喜欢的功能。对游戏的热情是绝大多数人最初想要投身游戏业的原因,所以你应该没什么问题。

我希望以上内容对你能有所帮助。如果你能融入这个行业,你就会感受到一场震撼的演出。我离开了之前从事的另外一个领域的工作,再也没有回头。(译注:螃蟹在进入游戏业之前从事海洋生物学研究。)

对想要进入游戏业的人来说,面临的最大的挑战在于让自己崭露头角。能说出“我热爱游戏”是很重要的,但还不够,因为成千上万的玩家也能说出这句话。你得要不通过说话就显示出你热爱游戏,并且让人感觉得到你会做游戏,因为你连面试的机会都还没得到呢。我会邀请任何让我感觉出这一点的人,这样我就能够当面祝贺他们。这的确很难,但绝对值得。

 

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