手游的春天 解读第31次互联网调查报告

互联网 | 编辑: 2013-01-22 00:00:29原创 返回原文

2013年1月15日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第31次《中国互联网络发展状况统计报告》。小编今天就这份报告中的部分数据进行下个人分析,特别是针对游戏相关的数据解析,方便各位网友能够理解和解读报告。

对于网民规模和非网民上网意向分析

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2013年1月15日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第31次《中国互联网络发展状况统计报告》。小编今天就这份报告中的部分数据进行下个人分析,特别是针对游戏相关的数据解析,方便各位网友能够理解和解读报告。

首先先简单介绍下中国互联网络信息中心的身份,中国互联网络信息中心(China Internet Network Information Center,简称CNNIC)是经国家主管部门批准,于1997年6月3日组建的管理和服务机构,行使国家互联网络信息中心的职责。 作为中国信息社会基础设施的建设者和运行者,中国互联网络信息中心(CNNIC)以“为我国互联网络用户提供服务,促进我国互联网络健康、有序发展”为宗旨,负责管理维护中国互联网地址系统,引领中国互联网地址行业发展,权威发布中国互联网统计信息,代表中国参与国际互联网社群。CNNIC于1997年11月发布第一次《中国互联网络发展状况统计报告》,并形成半年一次的报告发布机制。

接下来带给网友的是对于网民规模和非网民上网意向的数据分析:

中国网民规模和互联网普及率

非网民上网意向与不使用互联网的原因

从数据上可以清晰的看到,中国的网民规模依旧在逐年上升,虽然在每年增加总量上都处于逐年下滑趋势,但是高达5亿6400万的人群能够产生的价值依旧无法估量。这点从处于稳定的上升曲线图的普及率上可以看出,根据第六次全国人口普查数据截止到2010年11月1日我国总人口为13.7亿,在年龄结构中15-59岁人口为939616410人占70.14%,这点和5亿多的网民相比还有十分庞大的数据比例提升空间。而从非网民上网意向的数据也表明这点,不愿意上网占比最大的是不懂电脑或网络的人口,这部分人大多又是年龄结构偏老龄化的人群,对于网络游戏这一行业而言这部分人群也是处于无开发潜力的人群。

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全国各省市网民分布和城乡网民分布

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2011-2012年中国内地各省(市、自治区)网民规模和互联网普及率

2011-2012年中国内地各省(市、自治区)网民规模和互联网普及率

对于互联网企业、网游行业而言,这是一张至关重要的数据列表。因为从这张表中我们可以清晰的看出,目前中国网民的分布情况以及各地区潜在用户群体的分布状况。在普及率排名前三的名单中,很多人都只是关注到了那惊人的网民数量,但是数据背后那排列倒数的增数说明了这些区域的潜力已经基本荡然无存了。对于网游企业而言,新鲜血液的钱是最容易赚的,原因就在于这些用户就如一张白纸不太会挑肥拣瘦,容易投入游戏从而促进游戏盈利。反观那些网游中的“老油条”对于游戏各种设定、各项内容都有着自己的看法和观点,如果无法对于游戏运营商达到一定程度的认同,那么这些游戏就十分容易遭遇冷落从而影响游戏运营商的盈利,而缺乏足够盈利的企业肯定无法在第二款、第三款等后续作品上做出足够的资金投入,最终会导致网游企业运营愈加困难,行业出现大规模萎缩。

网民城乡结构

中国城乡居民互联网普及率和城镇化进程

通过上面的两张图表,网民可以看出城镇网民的比例依旧占比较重,农村的占比依旧较低。不过这个前提是在我国目前全面推进城镇化进程中发生的,也就是说如果不是城镇化推广那么农村网民占比一定会有显著的提升而并非于之前的持平。所以说明未来,网游企业的宣传重心意见不能偏离这些二三线或新兴城镇,因为这里就有大量的潜在用户存在。

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网民年龄结构 学历结构 职业结构 收入结构分析

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网民年龄结构

网民年龄结构

对于网游企业而言,从网民年龄结构上分析可以得出,10-39岁网民占比最重,也就是说客户群就是这个年龄段的网民。其中以20-29岁的比重最大,等于说是网游企业应以年轻人的思维和活动习惯来做出符合市场规律的作品,这种做法往往可能会获得成功。

网民学历结构

网民学历结构

就学历结构而言,初中和高中/中专/技校网民所占的比重远远要高于大专以及本科或本科以上学历网民的比重。就网游开发商而言,简单、直接的游戏模式更能够在市场上获得欢迎。虽然学历不能够表现对于学习能力和网游内容适应性的绝对指标,但是相对而言高学历人群更热衷于有难度、讲究游戏深度的网游类型。但是对于市场而言,这些人群占比又不高,所以简单的游戏规则、直接的游戏内容才是能够占据市场的游戏产品。

网民职业结构

网民职业结构

从网民职业分布情况,可以看出以学生、自由职业者和失业人员为主力的网民充分说明了网络的环境更欢迎有充裕时间的民众。这点对于网游而言更是至关重要的一个特征,因为网游对于平时上线的时间占比要求很高,所以往往是这部分有充足上网时间的人群占据了游戏的主力。如果网游企业想向其他职业人群扩张的话,简化游戏流程是一大可行性办法。但是简化游戏流程又可能面临的玩家粘稠度不高的情况,所以把握合理的比例是一款网游能否霸占市场的决胜关键。

网民个人月收入结构

网民个人月收入结构

这张图表反映的数据对于游戏开发商特别是游戏收费内容平衡性调节起到了十分直观的影响,500元以下至3001-5000元这里6档收入比例人群占所有网友的80%。月收入决定游戏的投入金额,现在这张表格清晰的反映了网民人群收入并非离谱的高,在面临越来越繁重的生活负担,网民对于游戏的投入很可能会逐年降低甚至零投入。这就给游戏厂商的运营提出了要求,在收费项目上已经无法和网络游戏爆发增长时代相比,如果在一味压榨市场的商业操作有可能会加速网游行业的萎缩,适当调低收费项目可能会获得意想不到的效果。

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对于手游数据的分析

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纵观整篇报告,有一项数据是最令人惊奇的,就是2012年手机网络用户的增长。 数据显示,2012年我国手机网民数量为4.2亿,年增长率达18.1%,远超网民整体增幅。此外,网民中使用手机上网的比例也继续提升,由69.3%上升至74.5%。

中国手机网民规模及其占网民比例

网民上网设备

这两种图表表明了手机网民在数量和增长率上都有着显著的提升,其中上网设备表中显示采用手机上网的人群在更加的增强同时台式电脑的用户在下降。这说明在整体网民增速放缓的时代,更多的台式电脑用户在考虑或已经使用手机上网来取代原有上网的模式。

2011-2012中国网民对各类网络应用的使用率

手机网民各类手机应用使用率

2013年可能对于手机网络游戏而言是一个最让人期待的一年,具体数据就如上述两张表里显示的,在传统网络应用中网络游戏这部分使用率占比高达59.6%而手机网游的使用率占比仅仅只有33.2%。如果说网络游戏应用占比无法说明问题的话,那么占据首位的即时通讯应用在传统和手机网络上的使用比例都在80%以上,这组数据说明了网民对于手机网络的使用是延续了传统网络的应用。手机网游数据的比值过低只能说明网游用户转换成手游用户的成功率不高,出现这个问题按小编观点基于两点:手机网络环境的不稳定和手机游戏的选择面较窄。但是高达超过一倍的潜在用户是任何一家游戏开发商所不能忽视的,如果能够解决或缓解上述的两大问题,那么手游的潜力一定可以得到发挥,届时手机网络游戏的春天一定可以迎来!

总结:

2012年网络数据虽然依旧光鲜亮丽,但是增速下降以及总量增加比不高说明了目前传统网络发展已经从爆发期向缓和期过渡。如今网游行业在面临增量放缓的大环境,如果想有所突破的话手机网络游戏的应用是目前最为可行的一个发展项目。相信随着智能手机的普及和手机网络的发展,手机网络游戏一定可以追赶上传统网络游戏的步伐。

最后感谢中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第31次《中国互联网络发展状况统计报告》!

第31次《中国互联网络发展状况统计报告》原文>>>

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