游戏厂商和玩家社区间从来就不存在利益的共通点。一方面,玩家社区希望将他们的第三方作品,如模组等名正言顺的加入他们所热爱的游戏之中;另一方面,游戏厂商却害怕因此而失去游戏的赢利点和版权,从而对游戏进行加密,并千方百计的阻挠商业游戏的社区化。
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游戏厂商和玩家社区间从来就不存在利益的共通点。一方面,玩家社区希望将他们的第三方作品,如模组等名正言顺的加入他们所热爱的游戏之中;另一方面,游戏厂商却害怕因此而失去游戏的赢利点和版权,从而对游戏进行加密,并千方百计的阻挠商业游戏的社区化。
VALVE在这方面又再一次做到了业界领先:不仅免费提供各类专业开发工具,支持玩家创立属于自己的模型,而且还可以上传创意工坊获得销售分成!游戏厂商允许玩家通过自制作品和他们抢利润,这实在是天方夜谭。
近日,VALVE的总裁Gabe Novell在得克萨斯大学奥斯汀分校的一次演讲中提到,在过去的一年中,旗下的两款游戏:DOTA2和TeamFortress2已经通过玩家自制内容建立了不竭的更新源泉,并且帮助VALVE和玩家都赚到了大量利润。
“玩家自制内容是我们的十倍还多,”Gabe表示:“虽然我们公司自认为是制作这方面内容的行家,但在这个环境中我们也不能同玩家作者们竞争。”
“玩家们是真正令我们感到惊讶的团体,我们可以和暴雪,或者任何公司竞争,但是我们绝对不会尝试去和我们的玩家们竞争,因为我们知道,和这样一个巨大的充满创新和热情的玩家群体比试,必然会失败。”
Gabe随后举了一些例子证明他的观点:“玩家们制作游戏内容(如皮肤,武器,信使等),我们将这些内容卖给其他玩家,并与作者们分成。顶级的作者一年可以从我们这里拿走五十万美元。”
让玩家直接从公司利润中获得分成,VALVE此举可谓是一招险棋,但是他们确实成功了。游戏获得了长期的营收,玩家热情也持续高涨,游戏内的微交易甚至形成了一个完整的经济体,不要持怀疑态度——VALVE甚至专门招募了一名职业经济学家对此进行分析。
这里是一些创意工坊玩家作者的优秀作品,有这样的创新公司与巨大的玩家群体,DOTA2不火也难。
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