PK 技术讲的多也听的多,今天早起,闲来无事,换个角度从心理出发乱谈一二。
更多精彩游戏资讯,请点击进入PChome游戏中心!
PK 技术讲的多也听的多,今天早起,闲来无事,换个角度从心理出发乱谈一二。
先拿一个门派做例子,特别有1意思的门派--星宿。星宿的特点的这样的:门派控1制必中,平推伤害高,中毒,血量中等,如果天地不暴击的话则没有爆发力,含笑能有效打断对手攻击节奏,机动性差。
所以,我们玩星宿时,通常是这样的心理:最关键是要破对手的招,如果对手的强力技能没起关键作用的话,那我们星宿的底气就足了,含笑+中毒,我们敢跟对手拼血。
而一个典型相反的例子是武当,现在我们玩武当时,要在意的事很多,比如,对上天山,天龙这样的bào发门派,被人10秒就秒了,因为血少。碰上高闪的如逍遥丐帮,总怕天外不中,因为武当的输出很依赖天外。两轮技能打完,无技能可用,因为冷却长,现在总算有个进阶仙人还可以多用几次,但也没决定性。如果双方没技能,武当拼不起血还难跑,因为玄攻低,血少,梯云冷却长。所以我们玩武当,心里容易没底--首先要不能被人秒,然后自己的伤害要够,不然秒不了对手,就可能被翻盘,再有要指望天外命中(修1炼要高已经是好武当的必备条件),如果打成持久1战,玩武当最郁闷,逍遥一会一个凌波放大,丐帮一会一个苟头,明教烽火45秒,天龙中冲60秒,星宿至少攻高血不差,还有含笑。
当然,武当的优势仍然还有不少,比如,破招能力强--揽雀如封,抢先手破隐--七星三环,天外麻不能解,技能多样化--多种控1制,单群控,瞬移,配合宝宝能力也较强。
所以我说,武当适合极限选手和操作高手,一个是够命中和伤害秒对手,一个是破对手的招很强,比如破明教烽火。
现在说个近战的例子--丐帮。丐帮们以前的感受我相信也是很郁闷的,攻不高,闪避特sè不突出,机动性也差。丐帮上来想秒人,难。就算对手没秒了你,可是你一样捉不着人家,或者拼血拼不过,因为机动性差,攻低。
可是随着进阶,丐帮地位确实有极大捉升,先是一轮横扫+连控下来伤害不低,再来苟头打近战可以游1击,打远攻可以近身了。所以现在丐帮们的底气就很足了,因为主动性很强啊,以校场来说,开场苟头不管免不免疫,反正近身了,中毒+群失明,破了隐身还能控1制,砍两下开横扫,横扫打近战可以保持距离,打远攻就轻功追一下,横扫完了苟头+散攻。至少能打到对手红血,然后利1用苟头破招和游1击或追杀。
这种优势,丐帮的心理上就完全翻盘了,以前是攻不够,追不上,拼不过。现在是我先打你到红血,然后想游1击就游1击,想追杀就追杀。而好的心理,又会使操作更准确,更高效。
网友评论