《超凡双生》动作捕捉多达300多人参演

互联网 | 编辑: 2013-03-25 10:26:55

媒体在采访中Quantic Dream制作人David Cage提到游戏体验,“我觉得《超凡双生》会比《暴雨》的游玩时间长,因为它有更多可以探索的内容。很难说,因为我们目前就在调整游戏的节奏,所以一些故事线或有调整,一些台词可能有变动。但是我可以确定,根据玩家在游戏中的选择,游

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媒体在采访中Quantic Dream制作人David Cage提到游戏体验,“我觉得《超凡双生》会比《暴雨》的游玩时间长,因为它有更多可以探索的内容。很难说,因为我们目前就在调整游戏的节奏,所以一些故事线或有调整,一些台词可能有变动。但是我可以确定,根据玩家在游戏中的选择,游戏的完整体验会介于12到15小时之间。”

“不会再有瞬时时间了。当然我们对《暴雨》中的QTE操作场景没有意见,况且我不觉得玩过《暴雨》的玩家们会对这样的操作有任何问题。只是我们这次想要重新考虑这样的可能性,与其告诉玩家该去做什么,为何不彻底防守,让玩家自己选择想要做的事情?”他说,“我们会在这儿,在那儿有一些QTE操作,但是不会比《古墓丽影9》 ,《神秘海域》和《战神》系列多了,因为所有游戏都在大量使用这些操作。于是我们就尽量少用这些控制方式,QTE按键不会再在游戏主画面中出现了。”

在谈到表演捕捉时,David Cage称《超凡双生》拥有所有游戏中最先进且最大规模的动态捕捉技术。他解释到:“我们想要演员们无需顾及Mo-cao动态捕捉服装,所以他们身上会有18个闪光小球样子的信标,在脸上则会粘有90个小的圆点型信标。这样就没有线材缠绕了,声音则直接录制,这在我们以往的制作中从未尝试过。这些全都在同时进行捕捉。所以我们有一整套完整持续的表演捕捉,如此规模是从未在电玩游戏中达到过的。这是迄今而至我知道的最大型的表演捕捉项目。利用了12个月来拍摄,超过300个人物出现,23000个左右的各种动作动画。这就是这些数据的总数,绝对疯狂。我们很不幸在之后才意识到,这真是一大堆的工作。”

超凡双生

“游戏一般都会有一些重复的动作和招式,所以很多游戏中他们会一直反复使用这些动作库中的动作。这个方式或许在动作游戏中适用,但是在一个线性体验中,你会希望所有动作都是独特的,你希望你的任务能够做出超过千亿的动作,毫无限制且毫无重复。所以这就意味着我们需要为每个场景的每个动作制作对应的动作动画。当你在动作游戏中,开门就是开门,但是如果在我们这样线性驱使的游戏体验中,开门也能有很多手法。你可以在一个公寓中打开门,可能就只是如此,但是你也可以在开门时担惊受怕,恐惧门对面即将出现的东西,这就是开门的不同之处了。”

超凡双生

然而,David Cage表示《超凡双生》并不会支持主动态3D显示与PlayStation Move体感游戏。“在《Heavy Rain|暴雨》的制作中,我们觉得加入PS Move体感会非常有趣,所以我们将其融入进游戏。其实这毫无问题,至少对于《超凡双生》而言现在不是……我们觉得PS Move在《超凡双生》不是非常必要,因为我们所需要的所有控制都能在DualShock控制器上呈现。主动态3D也是一样,首先3D电视的拥有者较少。其次,我们确实将PS3机能发挥到极致。我们在努力拓展,然而如果重新以3D渲染会造成游戏质量的下降。实际上从技术角度考量,我们可以非常轻松的假如这些,只是在这里不合适。

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