史克威尔艾尼克斯去年经历了严重亏损以后,和田洋一已经从CEO的职位上退下来了,他的继承人,Yosuke Matsuda非常急于证明自己。
史克威尔艾尼克斯去年经历了严重亏损以后,和田洋一已经从CEO的职位上退下来了,他的继承人,Yosuke Matsuda非常急于证明自己。
在他上任后的短短时间里,Matsuda宣布,SE将会对自己的主营项目进行全面重新审视,商业运营模式业绩资产规划策略。他将进行详细调查,找到让SE重振江湖的关键。
以下十点,是笔者希望SE考虑的因素,这些要点必将帮助SE重现往日荣光,相信这是我们都希望看到的。
史克威尔
1. 树高千尺,落叶归根
有的时候,我们必须对往事进行回顾,温故而知新,以史为镜,可以知兴替。用在SE的身上,他们曾在90年代和00年代推出过许多原创新作,但却未获得成功。而在这段时间里,他们的经典系列游戏却欣欣向荣。
他们应该回顾一下这段时期,为什么有些作品成功,有些作品失败,并将这段经验运用到现在的市场条件中。日本人不能再继续依赖《最终幻想》《王国之心》《勇者斗恶龙》了。
2. 与粉丝更多互动
SE很长时间以来都没有跟粉丝进行亲密的互动了,不过在《最终幻想14》这个项目上,厂商玩家间的互动的重要性十分明显。《最终幻想14:重生国度》就是听取了玩家的反馈,进行了回炉重做。如果他们更早地与玩家进行互动,可能就会少浪费有些资源。
3. 有的放矢,别让每款游戏都登陆全平台
最近几年,SE的游戏(主要是《最终幻想》)几乎都要登陆每个游戏平台,以此搜刮各玩家群体的腰包。从理论上讲,这个决策是正确的。不过实际上它造成的损害要远远大于带来的利益。
登陆全平台的游戏,通常都会出现质量问题,因为多了一步移植的过程,也多了一个出错的环节和增加成本的工序。最终的作品通常要比同类产品售价略高。虽然从玩家的角度看,任何平台都可以玩到他们的游戏,很方便,但从游戏制作的角度讲,他们有点江郎才尽,饥不择食了。
4. 日本部需要更好的引导
SE的日本部和他们整个国家一样,错点科技树。他们一直都在发布宣传视频,过场动画,技术演示视频,却没有把大量精力花在游戏制作上。结果让玩家的期待值大涨,但游戏品质又跟不上。在游戏完成度很低的时候发布游戏宣传视频,先行获得玩家关注度,这种策略比较跑偏。
因此我们看到SE日本部的作品总是无法达到我们的预期,SE总是需要他们在西方设立的工作室力挽狂澜。
5. 不要依赖Eidos工作室和西方游戏市场
西方游戏市场风起云涌,玩家的品味朝三暮四,不过Eidos却成功帮助SE创下了一个又一个销量纪录,不过SE不能把所有希望都寄托在Eidos身上。
而SE得财政报告中,居然将亏损的主因归咎到了西方工作室的《古墓丽影》营利不足,真不知道他们还想要什么。SE日本部应该学会依赖自己。
6.明智利用第三方制作组
虽然《NIer》《无尽隐秘》《星之海洋4》不会卖出上百万套的销量,但它们无疑会扩充SE的游戏库。SE近年来已经逐渐淡忘了第三方工作室作品,而这对他们十分不利。
为什么不给那些本土小工作室的原创新游更多机会呢?这对SE有利,而且也是玩家们最愿意看到的。
7. 在世界各地发售游戏
SE似乎经常忘记他们的粉丝的身份,我们现在处于数字信息时代,为什么要把游戏发售限定在某个地区呢?一款好游戏无论拿到任何国家,都是有市场的。
是的,可能在某些地区,他们的大作无法买到上百万的销量,但他们有着固定的粉丝群体,《最终幻想-零式》《勇气原点》全都是JRPG粉丝们翘首以盼的作品,SE为什么在关键时刻怂了?
8. 更多重制和续作
《圣剑传说》《时空之轮》《美妙世界》,这些作品都有许多粉丝,都在期待续作或者重制。既然《最终幻想》和《王国之心》都能做出那么多续作好重制,为什么不给这几部作品一次机会呢?
如果担心销量的话,至少可以在DS上发售一款《时空之轮》的移植吧,绝对有市场。最终决定权在SE手里,不过我们非常希望能再次看到那几款经典游戏。
9. 顺应潮流,随机应变
SE走到今天这步,是冰冻三尺非一日之寒。他们一直以来做的都不够好。听取别人意见并不是软弱的表现,良药苦口,忠言逆耳,SE必须改改自己的老毛病了。
游戏市场瞬息万变,但依然有些东西是永远不变的。在与西方市场的众多游戏厂商群雄逐鹿的同时,SE永远都不该忘记,他们有一批自己的核心粉丝。
现在,SE和他们粉丝之间的关系很不平衡,新的SE占据了许多优势,而他们的粉丝却不像以前那么忠实了。
10. 学会如何正确利用DLC的形式
DLC可以是个很好的形式,但必须正确运用。《最终幻想13-2》 对于SE日本部来说是一次很明智的尝试,这次尝试很失败。虽然有些元素很成功,比如自定义和物品系统,但其他部分完全是扯淡。还有iOS平台上的《最终幻想:勇气》,里面的内购令人发指,而且游戏本身也不是免费的。
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