蜗牛移动负责人:手游创作规则就是不守规则

互联网 | 编辑: 2013-07-25 22:28:32转载

【苏州蜗牛数字科技股份有限公司创始人助理总裁兼移动事业负责人孙大虎】:大家下午好!很高兴站在这个舞台上跟大家分享来自蜗牛的观点。

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我这次替代石总来到Chinajoy的高峰论坛,我们石总手摔断了,刚才介绍我的时候说我是创始人,其实我不是游戏蜗牛的创始人,我是游戏蜗牛创始人的朋友,这个纠正一下。

今天分享的主题是疯狂市场下的慢态度。首先我引用巴非特的一句名言:我们曾经有恐惧和贪婪,只不过在别人贪婪的时候我们恐惧,在别人恐惧的时候我们贪婪。

2013年是手游年,这一年整个游戏市场为之疯狂,即使你是瞎子,也感受到它来势汹汹。看到千千万万的游戏知青下海创业。我们的手游公司也成为了资本和热钱眼中的新宠儿。

同样在游戏圈里,它已经成为大家坐而论道的主要话题。在聊天群里如果你最近聊的不是手游,甚至都有点不好意思跟大家打招呼。

从端游到页游,再到今天的手游,我们看到这下面更多尸骨遍地,其实我们只要做一个简单的除法就知道,今天你一款游戏,当面对几十万款的APP应用,或者游戏应用时候,你的成功机率,送递到用户的手机里的概率有多少就知道,这个市场虽然有很大的机遇,但竞争非常激烈。

我们需要在这样的疯狂市场下用一种慢的态度来思考。基于这样的思考主要是蜗牛本身从名字上来说就不是快的公司,也不善于再一个市场爆发时候作为快枪手来进行商业化的实现。

我们往往面对一些新的市场机遇时候更习惯首先去搞清楚这个市场到底是什么情况,我们的优势在哪里,我们如何介入,这就是所谓的慢态度。

首先分享一下在目前的手游市场上蜗牛看到和观察到的一些事。首先是收入差距背后,到底国内游戏厂商和国际型企业之间有多少差距,我看了一些数据,这里就不列出来了,大体上的情况来看发现在日本和欧美有非常多的产品已经达到6千万、7千万的收入神话。很多人说中国什么时候手游单品也可以达到几千万美金的收入。

而实际上从智能手机到生活上来以后,很多的游戏用户其实它的习惯发生了一定的改变,这主要是基于什么呢,我们用户他在体验游戏时候时间更加碎片化了,我们总结这个时间碎片化导致的结果就是用户同步产生社交和交互的需求,使门槛变得更高。本质上我们认为这个手机游戏更像一个单机游戏。

众所周知在单机PC时代,实际上统领,或者是霸占这个行业的百万级大作基本上日本和欧美企业,这些企业在发展和企业经营当中已经积累了深厚的游戏设计功底,包括丰富的IP资源。当手机游戏爆发时候,他们率先地把握市场机遇,切了这个市场最大的蛋糕。

作为国内企业,更应该把自己的心态调整好,应该从内功开始练,就是把基本功来练好,这包含了数值的设定,关卡的设定,甚至自己的游戏IP形象。

我们经常想中国有APP吗?我个人这在中国有机会,但非常非常难。当这个市场刚刚出现时候,由于我们原有的设计功底差异,没办法在第一时间来爆发捕获这个市场机遇。

而现在高门槛的推广使用使很多的小团队、微团队产品梦想为之破灭。我们经常说这个市场缺乏的不是手游产品,而是好产品。或者是手游产品做出来以后,如何在众多的游戏产品当中脱颖而出,送达用户的手中。

同样发现伴随手游的风潮,众多企业杀向手游行业。包含了刷榜公司,他们提高了推广门槛。我们希望有一个公平、健康的市场,如果没有这个的话就不会有神话运营的土壤。并不是蜗牛现在没有能力,或者是没有资金来调动庞大的资金来推广我们的产品。

最近我们的端游黑金就收到了4大银行6亿的推广费用。所以蜗牛做这些事情只是保有一种态度,觉得在中国因为文化的背景,都太善于利用商业的捷径来谋取财富了。

李嘉诚靠商业和贸易,比尔盖茨、乔布斯这些人靠产品创新。在中国有一个根深蒂固,或者是一时存在的历史现象,会做产品的不如会吆喝,会卖的。好在手游市场有它独到的特点,也就是说今天任何一款流行,或者是畅销的产品必须要基于用户的口碑来传播,光靠刷榜没办法长期地留在客户的手机客户端,客户也不会为此付费。所以我们要坚信口碑的力量。

我们尊重每一位有态度,有追求,敢于创新的游戏知青,当让游戏人知道的是在这个过程当中必须要坚信好游戏口碑的力量,这就是为什么我刚才说小团队造成了畅销全球的APP并不是没有可能的原因所在,就好比在现实生活当中不能因为物质的贪欲而放弃对爱情的信仰,这是一个比较哲学的问题。

当你相信真理美好的时候,你为之坚持,保持自我,它自然而然有一天就会来到你面前,所以就引来下一个话题,在疯狂的市场下做自己其实最重要。所谓做自己要了解我是谁,我在这个行业里到底扮演什么样的角色,我的特点是什么,还有我想要做什么样的产品。

首先先来谈一下我想要做什么样的产品。关于创造态度方面,我个人的观点是手游的创作其实没有绝对的风向,用心比用眼更重要,其实手游的创作,畅销的创作并不是对于数据研读来创作出来的,很多的创作者,很多的小团队,大团队他们都用心地做一个自己想要的游戏。

这里我举几个例子,可能大家看到在疯狂小鸟之前没有人会想到小猪居然是小鸟与生俱来的天敌,是非常穿越的。

最近在韩国有一款大富翁的游戏,引发了新一轮的玩法,也就是说这个市场上不要去跟风和山寨,跟风和山寨的同时有很多大公司跟你一起较劲。这里要说一个现象,当中国市场地位提升时候,海外厂商势必对中国市场重视,当别人重视中国本地化的时候,这种差距其实会越来越小,所以我们更应该用一种严谨的态度,用心来创造自己所喜欢的游戏。

我们归纳下,其实手游的创作规则就是不守规则,所谓不守规则,我没办法用一个做自己喜欢的好游戏更恰当的理由来形容成功创作者他们当时设计游戏的初衷。

接下来我给大家他一下关于技术准备,谈这一点事关于我是谁的问题。在手游游戏有2D和3D引擎,可以帮助很多团队、公司实现产品设计,并推向这个市场。

蜗牛在这方面也会做些尝试,只不过因为蜗牛天生属于一种小叛逆,创新上面有很多差异化的思想,进入新的市场时候,除了需要快速地判断市场,更需要把原有的优势抑制到这边来。

大家看到的截图是来自于蜗牛3D移动引擎,它已经实现了跨平台,今后还会有移动引擎的发布会。虽然手游改变了用户的使用习惯,改变了用户的体验习惯,实际上当所有用户的使用时间、使用地点发生改变以后,对游戏的喜好类型需求还是存在的。

就像一些IPG用户,他们未来终将在手游端找到自己的需求满足点,所以蜗牛在这方面还是要发挥自己的核心竞争力,快速地介入进去。

其实说到底,这一切只是表达对产品的创新和诉求,这里想说一个例子,当年蜗牛坚持做自己的客户端引擎,这是一个3D引擎的坚持,才造就了真武侠的空中战斗,这也得到了游戏厂商的认可和鼓励。

大家都知道卡梅隆拍阿凡达花了3年多时间,因为技术的研发和实现,才可以看到如此美妙和玄幻的潘多拉星球,我们认为在有些时候发挥自己的核心优势,从技术底层来研发、实现,其实并不会使我们的步子变慢。蜗牛未来还会有更多的跨界实践。

比如说石总说未来蜗牛要有自己的手机,在这里非常希望它不止是4月1号愚人节的玩笑,也希望有更多的产品展现在大家面前。

跟领导汇报一下未来的蜗牛手游变化,蜗牛面对这个市场也是学生,我们也需要实践、犯错。2013年底蜗牛将会推出8款手游,整个从玩法的类型上,包括核心的创意上,它的跨度都非常大,这其中可能未来大家会看到很多反传统,甚至反常识的玩法创意,因为蜗牛基于对于创新的鼓励,我们认为它就需要团队来进行适度的冒险和犯错。

2014年基于我们的3D引擎上线将会有两款3DMMO作品将在PC端和手游端同时上线,介时可以第一时间体验到来自蜗牛的产品。基于这些核心竞争力的成功才是可长久的。

最后我想总结一下,在这个行业里边其实坚持做自己非常累,但比起模仿别人来,你更有机会成为领导者,疯狂的市场下保持独立的思考,这种慢态度可以让我们走得更远,做得更强。谢谢大家!

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