卡马克大谈画质纹理:驱动问题是关键

互联网 | 编辑: 2013-08-06 11:19:05转载

在今年的Quakecon,游戏业的传奇人物,id的创始人之一John Carmack在问答环节中,被问到他是否计划在未来游戏中使用mega texture纹理技术,而他详细解释了使用这一技术的优势之处。

在今年的Quakecon,游戏业的传奇人物,id的创始人之一John Carmack在问答环节中,被问到他是否计划在未来游戏中使用mega texture纹理技术,而他详细解释了使用这一技术的优势之处。

“PC平台上的性能问题有一部分都是由驱动的各种错误引起的。重复别人的道路并不是一无是处的,而是一种良好的测试路径,因为大家都这样处理过,所以可以放心大胆一些。我们目前在mega texture上的前进道路显然有些偏僻,上载连续纹理和所有这些关于流量带宽的问题。当然这和我们目前正寻找合适的主机平台是相适应的。pc平台上它的表现应该优于预期,但有一些灾难性的驱动问题,这让很多人的观点改变了,觉得我们的技术不成熟,比如当《狂怒》并不能在某人的系统上良好地运作时。”

卡马克大谈画质纹理:驱动问题是关键

“从现在的情况看来,是的,我们仍然将继续使用mega texture纹理,会有更高的密度,更多的后台处理可以根据需要调用,即使不必完全输出结果。 下一步我们会更加明智地处理数据,因为本世代的光学媒介会拖累我们的处理方式,所以如果将带有预处理光线的地图先行送递的话,或许是两全其美的。 我们在动态光线方面没有缺点,但现在我们必须近似处理一下,以便让玩家可以获得完整的世界体验。我们仍然可以百分之百完成这项技术。此外,我们可以让人们直接在mega texture中渲染地图。能够解决每个边缘问题是不合理的,但我们实际上是在通过交叉混合,来围绕问题一点点提供解决支持。”

他还解释说,使用mega texture实际上并不会导致性能下降。

“我们的能力和技术使得我们可以做到许多不可思议的技术进步,而没有稳定性或性能上的问题。这是个多赢的局面,当然现在我们没有充分利用这一点,但仍然在试图提升这一应用。在长远来看,数据说明一切总。 所以不管是谁笑到最后,不管是谁主导次世代,云游戏还是什么的,mega texture这样的技术才是最关键的。”

“考虑一下云游戏的情况,在数据组服务器上运转,可以完全放心地处理每一个字节的数据,乃至于整个世界,都是在云资源的基础上建立的,在几乎所有情况下,智能和压缩技术最终的结果总归是落到该死的数据传输问题上。 这是不可避免的,我们有点过早将大型结构带入本世代,但我认为,这种趋势是不可避免的,”他补充道。

毫无疑问,《狂怒》在PC上是技术混乱的,但尘埃落定之后,卡马克应该为自己勇敢的尝试而得到掌声。 就我个人而言,次世代中,mega texture可能会因其强大的优势而闪光。 让我们希望在解决兼容性问题后拭目以待吧。

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