评论:微信游戏就是腾讯的“印钞机”

互联网 | 编辑: 潘翔城 2013-08-12 06:30:00转载

微信5.0和新版手机QQ正式上线苹果App Store,内嵌在新版微信中的游戏平台表明了腾讯的目标,实现微信商业化。在移动互联网时代商业模式并不清晰的大环境下,移植互联网时代的商业模式是最保守也最有效的答案。

有关微信游戏的传言由来已久。在5月初的2013全球移动互联网大会(GMIC)上,腾讯宣布“腾讯移动游戏平台”将正式推出,这一平台将整合腾讯旗下包括微信、手机QQ、手机QQ游戏大厅、手机QQ空间、应用宝等在内的各个移动平台资源。

如今,两款腾讯的杀手级应用应用都已添加了游戏中心功能。新版微信5.0的启动页面直接设置为《经典飞机大战》游戏。

受到”打飞机“的带动,在微信5.0发布不到24小时内,内置游戏“天天爱消除”登上了苹果App Store免费榜第一。

"我们很恐惧的是没有发现太好的商业模式,在手机上的商业模式还不清晰,这个问题全球都遇到,包括谷歌。"这段话是马化腾在今年3月23日举行的中国发展高层论坛上说的。

在20年前开始的互联网时代中,全球互联网的商业模式都建立在PC上。在移动互联网时代,手持设备与PC最显著的差别就在于屏幕的容量上。因此,曾经在PC时代成熟的广告业务受到得冲击最为明显。

微信如今已经拥有4亿用户,手握大量流量的腾讯如何变现才是最重要的问题。尽管新版微信中集合了支付模式或者布局O2O的街景功能,新加入的游戏平台才是印钞机。

其实,腾讯已经在海外看到了游戏的变现能力。腾讯在2012年5月投资了韩国Kakao Talk公司,投资额高达4亿人民币。这家Kakao Talk实际上就是韩国的微信。去年8月份,当这个韩国版的微信开放游戏业务时,当月就获得2000万人民币的收入。仅仅2个月后,这个收入跃升到2亿。

微信游戏中,也充满了Kakao Talk元素。在Kakao Talk的游戏业务成功后,业内也多了一个新名词,Kakao Talk模式。所谓Kakao Talk 模式简单概括有以下几个关键点:消耗游戏次数、目标驱动、好友排名竞争、高额收入。

以《经典飞机大战》为例,从技术上说,属于无需下载的HTML 5网页游戏。游戏模式简单,但每个玩家只有10次游戏机会,用光后可以向好友索要飞机或者等待5分钟后再开始游戏。这就是消耗游戏次数。

在游戏结束后,游戏会根据用户微信上的好友,显示出一份排行榜。这就设立了用户的游戏目标,超越自己的朋友,争取更高的排名。不仅如此,这份排行榜在每周三都会清空。微信给出的解释是:“让每个人都能成为第一。”用这样的方式,吸引用户不断消耗时间挑战排名。之前在iOS平台上火热的Candy Crash游戏正是基于社交元素,通过贩卖额外的游戏机会,实现高额盈利。

可以肯定的是,微信游戏能够让腾讯看到真金白银。微信累积的强用户关系则让微信平台上的社交游戏如虎添翼。也许不需要多久,当年互联网时代的“偷菜”盛况会在今天的微信平台上再次出现。

之前《疯狂猜图》的发展历程可以作为微信游戏的借鉴。《疯狂猜图》通过简单的游戏方式与社交元素迅速走红,而碰上天花板的速度也与爆红的速度差不多,用户粘性太低是这类社交轻型休闲游戏的阿喀琉斯之踝。业内认为,社交游戏的生命周期平均只有六个月,盈利周期大概只有三到四个月之内。

相对于腾讯在qq平台上收获成功的长尾法则,在游戏平台中,二八定律的市场更加牢靠。在中国的游戏市场中,无论是PC端游戏或者是手机游戏,重度游戏与高端玩家一直是游戏商的摇钱树。据业内人士透露,盛大推出的卡牌类手机游戏《百万亚瑟王》上线两周就收获了将近3000万的收入,而《我叫MT》每天的收入也是高达200多万元。

单款微信游戏的未来,很有可能像如今地位尴尬的《你画我猜》或者《疯狂猜图》一样,在短时间内收获大量关注。腾讯希望通过微信游戏平台,利用HTML5技术绕开苹果App Store对游戏分发的把控,才是其醉翁之意。

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