针对初创手游公司 选择更适合付费模式

互联网 | 编辑: 2013-12-04 17:41:00转载

手游市场很快成为了一个充满了用户,收益,创意以及企业家的领域,这令人感到疯狂。在一个变化如此快速的平台,尝试学习成功者的经验已经变得非常具有挑战性,由于开发商门槛和游戏门槛的降低,手游市场的趋势数月间就能发生重大改变。

手游市场很快成为了一个充满了用户,收益,创意以及企业家的领域,这令人感到疯狂。在一个变化如此快速的平台,尝试学习成功者的经验已经变得非常具有挑战性,由于开发商门槛和游戏门槛的降低,手游市场的趋势数月间就能发生重大改变。

每个人都有自己的成功秘诀,转向收费,转向免费等等。免费模式是非常恶劣的,让你免费下载,但又不是完全免费,你需要IAP才能玩的更好,除此之外,还要为不进行IAP的用户推出广告,社交媒介链接等等。

这可能是个比较容易惹争论的话题,几乎每种收费模式都有一些成功的案例。从个人角度看,我对于各种游戏类型的开发商都是尊重的,因为他们都是通过各种方式的游戏获得收入。我对这个话题的观点,只是从一个初创工作室的角度来看。

首先,从各种潜在的风险来看,选择游戏的运营模式并不是在游戏做完了之后才决定的,实际上,这应该是开发商做游戏一开始的时候就应该想好的。因为这个决定直接影响你接下来做游戏的很多方面,不仅是决定了你在游戏中要做什么样的努力,还决定了你在选择和玩家们互动方面拥有多少创意自由度。如果你决定做一个免费游戏,那么你就是在做一项服务,而不是一个产品,服务性质的游戏有自己的规则需要遵循。

当下最流行的免费模式,也是大多数最赚钱的游戏所采用的方式,却并不是那么好做的,而且也只适合特定类型的游戏内容,这类游戏对社交方面的要求较高。你需要在一些市场进行测试发布,获得数据,进行深度分析,然后还要确保你的用户获取成本低于能够带来的ARPU值。然后你拿着获得的数据寻找资金支持,并推到玩家面前。这种分析优化式的免费模式对于游戏研发来说比较商业化,这或许也是成就了Supercell成功的重要因素。如果一切顺利的话,那你可以通过排行榜的曝光率获得更多用户,带来更多收入,但是,其他的开发商应该怎么做呢?

我并不认为所有人都应该免费把自己的辛勤工作产品免费提供,如果你并不愿意做上面所讲的过程,那么在选择免费模式之前就需要慎重思考。做一款免费游戏而不在核心游戏玩法方面做出妥协是很困难的。当然,你绝对可以做一款非常优秀的游戏并采用免费模式,你可以加入一些大的市场推广联盟进行交叉推广,但你仍然需要大量的玩家,而且你的现有游戏玩家会慢慢减少。付费模式对于新的开发商或者小型工作室来说相对容易,你可以只注重游戏体验,而不必通过游戏内销售道具挣钱。

Frogmind是由两个人组建的:一个程序员和一个美术,他们有着非常丰富的游戏制作经验,但是缺少商业方面的经验,他们只想做一个优秀的游戏,甚至他们自己也愿意玩下去,所以,他们自然而然的就选择了付费模式。

如果你选择了付费模式,首先要知道自己的用户群是少数人。一个成功的付费游戏可以给你带来一定收入,如果幸运的话还可以小赚一笔,但这种模式不会让你在短时间内成为亿万富翁。Badland在四月份发布的时候,首周内以3.99美元的价格售出了大约10万份。需要注意的是,你可能经常做出优秀的付费游戏,但是进入美国收入榜前50名的概率并不是那么大。不过这并没有什么关系,这对于很多小型工作室来说,已经是不错的成就,而且我们还可以从中学到不少东西,甚至可以获得很多机遇。

如果你不介意玩家数量少的话,那就可以开始做你的游戏,这会为你的付费游戏销售带来一定的帮助。制定一个合适的价格,当然,重要的是做一个有价值的产品。也不要在市场营销方面进行缩减,一个付费游戏也需要独特的推广,而且还要说服玩家们付费购买。你的游戏图标,截图以及描述都要做的非常好,如果你不擅长做这些,最好找个朋友或者擅长这方面的人帮助。

在游戏早期的时候就要展示亮点,然后不断的保持增加新东西。不要把你手中牌一次性打出,不过一旦有了不错的想法,最好立即发布一个优秀的游戏玩法视频。要保证你的游戏推出之前是没有大的缺陷的,但也不要过于苛刻,因为产品永远不可能是完美的,你需要获得玩家们的反馈并进行改进,不过不要太频繁,要相信你的看法,完善之后再正式提交发布。如果你的游戏进入了排行榜,这本身就可以给你带来很好的推广效果。

对于所有的新游戏来说,曝光率在所有的移动平台都是个问题,所以,不管你喜不喜欢,每个引动平台都有一些门槛,如果获得了推荐就大不相同了。付费游戏和免费游戏不同的是,你不用花那么大的预算去争夺排行榜,只需要把你的游戏做到足够优秀。如果你的游戏有非常好的品质,那这就是你在市场中竞争的实力。

这个建议也可以用在Android商店,比如Google Play,但是如果在Android平台进行付费下载的话,收入可能只有iOS版收入的10%到20%左右。由于市场的不同,我们也在Android版本发布了免费版Badland,该游戏和iOS版是不同的,我们希望通过更多的方式获得不同类型的玩家。

免费和付费模式对于这个快速增长的移动游戏市场都是非常重要的元素,这两种模式各有千秋。免费模式是目前手游收入的主要来源,很多手游工作室都已经涉足,如果你是新来者,这可能并不是最适合你的领域。Frogmind的发展说明,即使是独立开发商也可以通过付费游戏生存,抓住合适的机会然后从中学到经验,做一个优秀的游戏本身就已经是件困难的事,所以在没有准备好之前不要给自己更多的挑战。

(本文英文作者为Badland开发商Frogmind公司COO Teemu M?ki-Patola)

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