提到跨平台,很多玩家一点都不陌生。由于各种游戏终端的存在,使得开发商必须让自己的游戏能够适应各种平台的运营,这类跨平台移植基本的游戏内容是保持一致的。
另类移植
提到跨平台,很多玩家一点都不陌生。由于各种游戏终端的存在,使得开发商必须让自己的游戏能够适应各种平台的运营,这类跨平台移植基本的游戏内容是保持一致的。
今天,小编之所以提到跨平台,是因为如今日本诞生了一款非常了不得的作品,其是将流行消除类的手机游戏《智龙迷城》逆转移植到掌机平台3DS,并且将其游戏性质从消除类益智游戏改为RPG。一般而言,移植游戏都不能且不敢更改游戏类型的,因为一旦更改很有可能面临老玩家不习惯新玩家不认可的商业风险。
例如在日本有着国民级游戏之称“勇者斗恶龙”系列,无论其正传系列还是怪物篇、不可思议迷宫外传等等的衍生之作都无不在销量和口碑上赢得了市场。但是其在WII上推出的《勇者斗恶龙神剑 假面女王与镜之塔》,由于平台的创意使得这款作品变为体感游戏。虽然在初期受到市场的欢迎但是最终的销量却无法和其他同类衍生系列相比。
勇者斗恶龙神剑 假面女王与镜之塔(来源:互联网)
由此可以看出,跨平台移植不可怕难就难在核心玩法更改后的平台移植。哪怕是在日本拥有国民游戏之称的“勇者斗恶龙”,在更改了核心玩法后依旧存在失败的危机。本次GungHo Online Entertainment为3DS全新打造移植的RPG版《智龙迷城Z》却能在在首周上市之后售出了543630份,超过了Pokemon X and Y(前9个周销量159244),目前总销售量已经突破了100万,达到了79.02%的销售率(即售出量和生产量的比例)。
这种惊人的销量带给小编的思考就是游戏移植是靠人气作品支持还是讲究游戏性才是核心影响销量?
智龙迷城(来源:互联网)
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移植的思考
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既然日本可以诞生逆向移植成功的手游作品,那么作为智能手机游戏已经处于高速发展的国内,是否可以出现如此的作品呢?
小编给出的看法是可能,但是平台移植的方向应该和日本有区别。
首先,日本是一个游戏体系很独立的国家,很多欧美的大作在日本的平台上根本没有销量。基本上只有本国出品的作品才有生存空间,作为游戏大国排他性非常之高。而且更为重要的是网络游戏在日本的市场占比非常之低,给玩家带来的印象是日本只适合主机游戏。
反观国内,网络游戏加上衍生的网页游戏大行其道,而单机和主机游戏也有相当大比例的拥护。无论是国产游戏还是国外大作,只要质量好就能得到玩家的鼎立支持而没有国度平台之分。
所以国内如果出现手游的逆向移植,最大的可能就是像网络游戏移植。目前成功的手游作品《我叫MT》已经开启其WAB化的进程,
我叫MT
其次,从日本游戏的逆向移植来看,其风险性非常之高。从前文看,哪怕是对主机游戏如此热衷的日本玩家,哪怕是国民怪物级别的游戏,在核心玩法改变之后还是会有滑铁卢的危机。
因为游戏成功很多人都认为是游戏性在影响玩家的体验,但是针对游戏性又没有理论上的说法。小编对于游戏性的理解就是能够吸引玩家持续投入的效果,因为“叫好不叫座”的作品缺乏游戏性吗?当然不缺乏,其只是无法在销量上证明自己而已。单纯用销量来衡量游戏性有些过于武断了,那么只有用吸引玩家投入来说明了。
而更改核心玩法就意味着颠覆原来老玩家的习惯,而且还面临新玩家是否会接受的风险,所以说逆向移植是对于游戏开发商的严重考验。
怪物猎人OL也不敢随意突破
所以,对于移植游戏开发商并不排斥,但是核心玩法的更替是有严重运营风险在内。不过,小编还是希望国内的手游厂商能够逆袭端游或页游,这样一来可以打破目前端游页游千篇一律的风格同质化问题,二来可以通过更强大的平台来提升手游开发商制作精度和游戏延续性问题。
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