2014年9月15日,明基最新旗舰电竞显示器“风林火山”XL2430T正式在京发布,电竞赛事氛围的现场、比赛一样的活动环节,让在场的每一位人感受电竞的紧张、激情与欢乐。在这种愉快的氛围下,我们难免对产品少了一丝客观与冷静,因此我们需要沉淀,冷静之后更好的看待与思考产品。翌日,当我们更能认真的对待产品,发掘更多想知道的内容之时,我们对明基中国显示事业群总经理黄仁宏先生进行了长达一个多小时的交谈,让我们更好的了解产品、了解行业以及明基背后的故事。下面就是本次交谈的主要内容:
明基中国显示事业群总经理黄仁宏先生
记者:明基08年就开始做操作设计界面,那时虽没有那么明显的突出电竞这个概念,但是已经涉及这个领域了。现在,明基给电竞显示器行业奠定了鼻祖的一个称号,而且慢慢一步一步的走过来以后,当别人还在玩广视角产品的时候,明基已经开始做电竞了,明基什么时候开始更看好电竞产品的领域?
黄仁宏:其实显示器到了08年开始,就感受到它在全球的销售已经处于一个高峰,然后增长率慢下来了。到了10年欧美开始出现负增长,到了中国也是晚个一两年也开始出现负增长。那个趋势让大家看到一个问题,显示器领域过去是以跑量为主。可是当一个产品线到了一个平稳态势,甚至是负增长阶段的时候,显然还只做最主流的产品是有问题的。第一,它的价格会竞争很激烈,毛利率很差,并且明基是一个需要在设计和技术开发上都要做一定投入的厂商,压力会更大;第二,传统的硬件技术,响应时间、广视角,甚至色彩的技术,都慢慢的走到一个增长缓慢的情况。所以技术的领先对一般的显示器商来讲,经济效益没有那么大,并且开发的进展已经慢下来了。在这种情况下,一方面你走主机游戏(电视游戏)的路线,这方面我们并不擅长,另一方面就是打败不同的显示器厂商。所以,综合多方面的原因,明基需要在自己擅长的“传统”领域势必找到一些新的发展路径。
基本上大概有几个方向,而电竞是其中一个重要的方向。重要的原因是电竞对硬件的要求相对是高的,比如键鼠、显卡,甚至主机、耳机,比一般的使用环境更需要技术,这也表示产品上更能实现明基的技术优势和价值。之所以显示器是最晚进入电竞这个领域的,因为过去鼠标或者是外设的产品,它跟身体有直接的接触,重要性感觉得出来。过去显示器没有那么容易感受得出来,玩家对显示器追求的不是那么多。
而在那个时候,液晶显示器已经很多人再用,但我们看到了一些值得认真思考的现象。在国外除了一般的大赛以外,很多游戏发烧友们会有一些聚会,切磋技术,互相交流。最典型的就是Lan Party,在这个游戏聚会中,游戏装备是要自带的,甚至很多人都会扛着沉重的CRT显示器。因此明基就在想一个问题,液晶显示器已经出来很久了,为什么还要用CRT的显示器。原来液晶显示器顶多到60Hz,而CRT显示器刷新率更高,对CSer来说效果才更好。所以,虽然很重,但是对这些电竞迷来讲,他为了达到那个效果,他宁愿用CRT的显示器。你可以说这是一个商机,也可以看到确实有一个东西需要帮助消费者解决这个问题。所以我们觉得,液晶显示器能够做到120Hz这样一个规格,甚至比120Hz高的规格来满足他们的需求,那我们就去开始找人来开发研究。后来发现不止有这个硬规格,选手还需要很多东西。我们是在10年推出第一代电竞王XL2410T,一开始在欧美市场、特别是在欧洲市场,这个机器玩RTS非常好,但是玩FPS会更好,所以很受欢迎,大家肯定这样的机器。
当时我们在开发这台机器的时候,我们找Heaton(CS界一个传奇式的人物,被人称为AK王子,他在CS玩家的心目中绝对是偶像级的人物,曾经是世界上瞄准最准的人),找这个业界的顶尖人物跟我们一起开发,和我们的工程师、设计师一起去探讨机器。在研发过程中,甚至有的游戏画面是一幅一幅去矫正,内容、亮暗、色彩,一起去做一些东西。包括游戏里丢闪光弹的时候,烟雾怎么样让它很快的扩散掉,诸如此类细节的东西不断的去做一些调整。所以,硬件、设计、软件,这些东西重点考虑,才得出了第一代的产品。
至于说电竞这个行业长期发展怎么样,我个人觉得还是相当看好的。因为坦白说,电子竞技在全世界很多地方越来越成为一个正式比赛的项目,奖金也越来越高。这个产业的产值非常大。以游戏软件来讲,我目前看到的数字,它是一个估计的数字,在2013年他们估出来的数字,全球600亿美金的产值。在中国,上次看到一个数字,中国的数字是2014年上半年超过400亿人民币。所以这个产业是非常大的。现在韩国有一个说法,他说电竞产业在韩国是他们国家的第三大产业。在这种情况下显示器作为电竞必备的设备,它是很有市场的。
记者:明基是电竞显示器的领导者,可以说是定义了电竞产业的标准,现在更是很多厂商在学习。接下来明基想通过怎样的研发确立自己的优势?
黄仁宏:别的厂商进入这个产业,必然会产生竞争,但我们反而很乐意看到这个事情,这样会促使电竞产业的发展。但是我必须说,至少从目前产品线上大家看到的产品来讲,大家的想法和理念上,还有实际的技术上,还有一定的差异。最大的差异来自于很多厂商他现在对于产品的设计也好,理念也好,还停留在纯硬件。也就是我们过去做显示器拼硬件的做法,而且硬件主要的技术来自于面板。如果只是纯硬件的话,一点都不难,超过120Hz,其实只要掌握一定的面板技术和IT技术,很快就可以达到。然而在电竞显示器这个领域,像刷新率等硬件规格固然是很重要,但是它并不代表全部。我举两个例子来谈这方面的事情,真正的好的电竞产品应该是什么样子。
第一,有很多消费者或者是厂商应该明确一点,广视角的机器在普通的显示器上面是一个好显示器,是一个显示器比较高的标准,在电竞上面是否如此?不一定。很多消费者不了解这个事情,因为每一种技术有它的优点和缺点。以广视角技术来讲,它的视角比较广,色彩比较好。但是它最大的缺点是,它的响应速度与目前的技术来讲,最多只能做到四毫秒。只要这种机器拿来玩射击型的游戏,或者运动型的游戏,甚至你不是那么运动但是你需要一些比较大的动作的时候,就会出现画面模糊、不清晰,甚至残影就会出来。并且,假设广视角真的能够做到一样120赫兹,甚至连1毫秒也掌握了,可是事实上,即使是有这么硬的规格。第一,不同的游戏对残影或者是对视觉停留是不一样的,所以在我们的产品里面,除了硬规格以外,还有针对游戏有不同模式的调校。第二,像我们这一次加入的运动消除模糊的模式。运动快速过程中图像是有模糊的,单纯靠高速的响应时间也并不能完全避免,那个东西其实不是真正意义上的残影,可是它模糊,看起来就是在拖,从视觉角度来讲,跟残影看起来就很像,因此还需要显示器厂商在内部做一些校正。因此,对于电竞显示器,其实是有很高的技术含量的,除了硬规格以外,还需要了解和解决很多细节上的问题,然后才能够达到玩家的需求。
再讲一个,比如说暗部场景视觉模式。这个模式推出来以后,很多消费者都很认同,也有不少厂家说开始有了暗部场景模式。有的厂商的暗部场景模式只是可以快速调亮调暗。事实上我们的暗部场景模式有很多功能,最基本的要求是你把暗部变亮之后,你亮部的部分不能变的更亮,这是一个基本功能。但是他们号称有这个功能,可是连这个最基本的东西可能都没有完全做到。从这个角度上来讲,厂商是否真的深入去跟这些职业选手、顶尖水平的人一起去合作,而且针对不同的游戏去有不同的反馈,再把这些东西装到你的里面去?电竞产品真的是相当有难度的,真的需要对业界足够的了解,开发更需要时间的积累,还需要不停的改进,不停的改进。
明基从这个角度来讲,我们为什么每一代都会想出来一些新的东西,来这样做。那天Alex讲一句话我觉得讲的特别好,他以前也是玩CRT,第一代出来之后没有多久,他就来我们公司,还没有正式成为我们公司员工的时候,他拿到第一台机器试用。他说第一代的机器已经非常好了。一比,领先好多功能,都觉得很好用。结果后来我们准备要开发第二代,就来问Alex,你觉得还可以有什么精进?他说我想不出来。可是真正拿到第二代的时候,他觉得怎么又多了好多功能是原来没有想到的,可是看起来还是蛮有用的。到了第三代又出了几个功能,他觉得还是派得上用场,而且是不错的东西。这个东西就是一个精益求精的事情。这是好事,别的厂商进来,鞭策我们的产品在开发设计上面去做更多的设计跟挑战。也是把它做的更圆满。比如说这一次的XL2430T,我们也是想,底座又要很小,可是又要很稳固,本来这是一个两难的事情。因为底座大才会稳。可是底座大会占空间。那个设计师想了很多方案,后来发现除了设计以外,还要在材质上做很多的调整,最后还有一点点弯曲,让下面变得比较重,整个重心变得比较稳固,让支架有这个结构,他会从各个角度去想这个东西。当然成本会有适度的增加,但是某个程度来讲这也是一个精益求精的过程。我是想说设计这个上面,明基会在这个路线上往前走,我相信其他厂商或多或少也会从我们设计理念里面学到一些东西,改善他们的产品,这对业界是一个好事。
记者:显示器厂商和显卡厂商今后会是一个同步的发展趋势吗?
黄仁宏:是。理论上显示器厂商就应该跟显卡厂商是一个比较良好的合作,比如说3D技术,就需要双方共同的配合,所以我们跟英伟达的合作还是相当的密切。
记者:明基是怎么想到为XL2430T显示器带来“风林火山”这个响亮的称号的?
黄仁宏:我们之前设计产品的时候,因为之前欧美的销售量,还有整个电竞的份额相对比中国来的进展快,所以那时候基本上欧洲的风格元素更重要,他们特别喜欢黑色的感觉,很朴实、很实用。在设计第三代的时候,我们想可不可以加一些“嘣”“邦”声或者是中国一些元素,所以设计师就东研究、西研究很多东西。最主要的设计除了从外观的角度来讲,还要代表产品本身的精神。因为电子竞技,竞技的东西跟战争,或者是跟打仗,特别是射击类的游戏,这几个东西是有一定的连接度的。想来想去就想到从《孙子兵法》来解释这四个元素怎么样。风林火山是四个“其疾如风、其徐如林、侵略如火、不动如山”这四个东西跟打仗很有关系,跟竞技也很有关系,那个画面感很强。就感觉一个人在五五对战的时候,我就做到这四件事情,又很快,又很有突袭性,可是又要很有节奏。接下来就是我们的产品怎么去实现这些东西,我们就想,什么样的东西可以让他感觉竞技的时候行动很迅速,很有策略性,偶尔实施一两个突袭。后来归纳了发现这些功能跟这四个字,当然不是百分之百契合,可是看起来还是有很大的一致性。整个的产品设计过程就差不多如此。
记者:我跟Alex为的感觉很一样。我觉得第一代没有什么可升级的了,然后一直升级,接着就到了XL2430T,它有哪些让我们想象不到的功能和特点,请给我们介绍一下。
黄仁宏:XL2430T,因为每个人的喜好不太一样,我觉得这一次功能里面最突出的就是,它的各个角度的调节和基因,而且不是一个,至少有三个地方,比如说上下调整,选手常坐的位置上下调整,画面仰角的调整,左右旋转角度的调整。这三个是我们观察所有选手在竞技的时候都会做的。所以我们把这个东西做出来。你要做出来一个东西,要做的很漂亮,而不是把它做的很丑。不管是颜色的搭配,整体的设计,都要很有一体感。最后XL2430T达到了这样的设计美感,甚至还增强了整体的美感。我个人觉得XL2430T做的最好。
第二个东西,整体的造型,第一代、第二代的造型相对来讲还是黑的元素占比比较重。所以它的欧洲风格做的简约风很强。但是到了第三代,我觉得它只是从简约再稍微升级一点点,把红的元素在很多小地方,就是发烧的感觉。但是它又没有把里面传统的黑色破坏掉,稳重中透露激情。
第三,在它一些软件模式上的一些增强。让玩家很容易使用。以前我们设计的时候比较考量在同一个地方使用。事实上后来我们发现现在的模式越来越多消费者会在多地使用。特别是国外有的LAN PARTY,在国内也会有一些相似的情况。以我个人为例,我临时想找一个我喜欢的明星模式来用,那我要去哪里找。类似这种模块,透过云端可以快速的下来。或者我想快速的用到自己最喜欢的效果,我就可以把显示器的设置文件传到云端,到了其他地方只要是明基XL显示器我就可以下载过来直接使用。XL2430T上还有很多细节的增强,但是我觉得这三点是这一代的产品在原来的产品上比较大的一个改善的地方。
记者:我最关心的两个技术,一个是游戏自动模式,好象通过显示器能检测到正在玩什么游戏并且开启内置的模式,如何实现的非常好奇;第二,听说滤蓝光这一次也做了一次升级。以前是内置设定好了,就四种模式供用户选择,现在变成了可以手动微调,明基是如何解决的?
黄仁宏:第一个你讲的模式,其实在我们显示器设计里面技术难度不是最难,可是耗的时间和精力最大。为什么我的显示器跟一般的电竞显示器会有显示最大的差异呢?那个东西没有别的高深。就是要打很多的游戏,找很多的场景,找很多专业的玩家和选手,跟他们花时间去模拟。在这样的场景下侦测到类似这样的游戏,他应该用什么样的方式去呈现这个东西是一个最好的方式,这个东西不可能机器自己搞出来。也因此,电竞显示器特别需要跟专业选手有很密切的关系。有点像人家设计球鞋,他要找很多专业运动员去做测试。因为只有他们才会做出某些高难度的动作,然后逐渐完善鞋子的设计。但是当你把这个东西做出来以后,这个鞋子的领域就到了一个蛮高的领域。显示器也是一样,我们找一个专业的选手,他会找出哪些东西是最困难的,我们把这些跟游戏的软件做一个结合,把这些预设到机器里面去,他就会针对性的做出来。这和我们原来做一般的消费性电子产品很不一样,以前追求大众化,大家几乎都是一样的机器,但是不太怎么照顾不同的需求。可是电竞显示器因为游戏种类太多了,不可能兼顾到每一种,但是我至少要兼顾到主流场馆的类型,特别是竞技类的游戏,这是我做这个产品的初衷。
郭刚:这对于很多普通的游戏玩家来说,是非常实用的。拿汽车做比喻,汽车有运动模式等很多模式,需要哪种直接选择就好了。我们这代的XL2430T就是要给玩家这种拿来就能上手,并且会觉得非常好的体验效果。
黄仁宏:第二个问题有关滤蓝光,滤蓝光本身是做蓝光的消除。它有两个,第一个进行蓝光的消除。第二个消除以后的颜色补偿。以后会开发更好的模式,让他可以几乎不会有色偏,但是现阶段没有办法做到。过去因为针对一般的消费者,针对普通用户的应用习惯设定了四种模式,我们觉得可以应对大多数的需要。但是因为游戏不一样,游戏的多样性也造就了对滤蓝光设置上的多样性,所以我们需要给它一个更大的自由度,让滤蓝光的设计可调性加大很多。从技术层面上来讲,如果你有滤蓝光的技术以后,其实这个并没有什么难度。
记者:说到游戏,现在明基基本上是拿CS来做比较,但是CS毕竟是十年前的游戏。会不会觉得研发的力度和这个游戏产品本身并不是匹配?
黄仁宏:游戏设计确实不是只是以CS或者FPS产品设计做为唯一的标准。但是,FPS游戏本身对装备要求的难度有层次感、有差异性,相对是特别高的,像RTS类的游戏对显示器的要求就比较中等。例如,FPS游戏在一些动作,一些移动性上面,它有一些额外的要求。一开始我们有一个误解,XL是旗舰机种,他很适合FPS类的游戏。可是很多人买回去玩RTS的游戏的时候,发现也适合。因为它基本上是全能,把这两项的东西都给到了。一般RTS类的游戏,需要的是画面弄的很清晰,有很多东西很好调节,适应不同的场景需要,做一些不同的调整,这个东西FPS类的游戏也需要。但是,FPS游戏比RTS游戏多几个东西。第一,响应的时间、刷新率。第二瞄准时候的准星需要很好的对准,你需要快速的能够看到那个位置在什么地方,这个RTS现阶段还不需要。我们在开发显示器的时候,一方面要针对游戏本身的需要。一方面又要面对你买显示器需要用的时间。用三年应该是需要的。问题来了,游戏的流行。常常三年前流行的游戏,三年后没有什么声音了。今天我如果把产品开发的重点集中在某一款游戏,可能消费者买一买,过了几年,市面上流行另外一种游戏。当你买了这个显示器,这个显示器的效应就大大的衰减了。所以我们推荐给消费者的是全能的、旗舰的。你玩任何的游戏,他几乎都是最好的,该有的都有了。因为这样会把他的成本垫高,这也是事实。也不是所有人都买得起旗舰的机种。也有人有入门级的需求。所以我们会有XL的需求,会把游戏使用者需要的性能我们都有,它做的很好,但是成本有比较大幅度的下降。在比较硬件的东西上面,在做这个产品。所以我们产品的规划是这样子。在国内基本上是只有RTS来适合。但是在国外还兼顾了一个市场,这个市场国内以前很少,不过我预估未来也可能也会做到,就是Xbox和PS4的市场。现在在国外也有很多的玩家,他们在玩家用游戏机的时候也不全是要在电视上玩,很多人用XL、RL显示器去玩,RL用的还特别多。虽然电视画面很大,可是电视有很多参数玩游戏是不够的。
记者:我前两天看到一个报道,友达公布了140Hz、1毫秒VA广视角屏,明基内部有没有沟通,在下一代或者下下代产品上是否会使用?
黄仁宏:目前友达这块面板并没有完全成熟,有的话,一定会很快进来。我必须说,如果这个东西可以用,应该明基还是会第一个用的。我们跟他们确实有在这方面的联系,因为我们之前的东西大部分都是从他们这边出来的,有在关注。目前因为从一个产品从只有面板到设计,到出来,确实需要一定的时间,我相信明基应该在这个领域里面还是跟很多新的技术都是合作的最快。明基在推出这个市场的时候,一定是这个产品已经对整个电竞使用有相当的好用。举一个例子,像第一代的G-Sync,就是因为它有一些,不能说缺陷,就是有一些不太好的地方,才一直都没用使用。当明基要用力推的话,它的技术必定是已经相当的好用,确实对消费者帮助很大,没有太大的缺点的东西。
记者:还有一个分辨率的问题,像XL系列也有27寸的产品,会不会觉得1080P分辨率稍微有点小。FPS这个行业会关注分辨率吗?
黄仁宏:本身我们在开发电竞产品有一个核心,就是基于游戏。高分辨率现在来说,如果其他的规格都差不多的话,它的价格是贵不少的。特别是4K、2K贵更多。如果你推出来,确实技术规格前进了,但对竞技体验帮助不大,或者是游戏本身不需要。高分辨率为什么目前看起来对游戏的帮助没有那么大?主要是目前的游戏画面,都已经不是真实的画面。有的游戏为了做的很简单,它的复杂度是在下降的。说难听一点,它需要的解析度,这个没有想象中的那么高。当你游戏本身如果不是设计需要解析度那么高的时候,你跟他讲,有这个东西,但对不起一台机器要贵一两千块钱,玩家会买单么?目前以高分辨率来讲,比较大的用途还是在显示画面和图片,而且是真实的画面和图片,因为它够清晰。或者是说一些特殊的应用,比如说CAM,颜色线条很密,就需要用到高分辨率了。当然,高分辨率是发展趋势,到时候明基自然有相应的产品推出。
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