《征途》项目总监张羽专访:十年持续辉煌的怀旧与创新

互联网 | 编辑: 2015-10-27 12:53:56转载-投稿

10月30日,《征途》即将推出最新资料片“爽战天下”,为此我们特别走访了《征途》项目总监张羽先生,请他谈谈对游戏创意的见解。

受访人:张羽

职位:《征途》项目总监

兴趣爱好:游戏 旅游 电影 美食 音乐

10月30日,《征途》即将推出最新资料片“爽战天下”,为此我们特别走访了《征途》项目总监张羽先生,请他谈谈对游戏创意的见解。

1、 张总您好,游戏从黑白色块组成的简单画面,到如今成为能与真实世界媲美的虚拟世界,仅用了几十年的时间。有人认为突飞猛进和非凡创意,是这种变化的基础。作为一款10年经典网游的主宰者,您觉得《征途》在哪些方面有突飞猛进的变化和创新?

张羽:《征途》的突飞猛进,有这么四个大的阶段:第一阶段是《征途》推出不久后,我们给玩家发“工资”,开创万人国战,这在业界是首创也是先锋举措,之后发“工资”和万人国战成了原创网游的评判标准;

第二阶段是我们“跨服”机制,2006年率先推出“跨服”战场,在区与区之间搭建了交流切磋的通道,之后不断创新,推出跨服国战、永久转区、全区盟战等多种大型PK玩法,将万人国战直接升级为数百万人同一战场厮杀;

第三阶段是“生儿育女”这部资料片,将“全家并肩战斗”的概念,搬上了网游,夫妻共同孕育、养育孩子,教他(她)学文习武,成为父母战场上的最大助力之一。当然,为了遵守国家法律法规,《征途》孩子不论男女,也是只生一个好:)

第四阶段就是即将推出的“爽服”机制,为了让玩家上线就能体验简单、直接、爽快的高等级战斗玩法,我们取消了前期枯躁漫长的升级、做装备、跑任务流程,在“爽战天下”新区里,上线1秒直升202级,同时还送出同等级的15星极品紫装,这样人人一到游戏,就能畅玩高端玩法,省时省钱省精力。

其实在《征途》10年间,我们有许多的创新,多种新职业、新玩法,以及老玩家的微创新……这就不是一天两天能说得完的了,欢迎大家进入游戏体验。

2、 谢谢张总为我们回顾了《征途》历史,刚才您提到本次新资料片中的“爽服”,上线直升202等,最初的设计理念是什么?

张羽:这个设计理念,说起来挺有意思的,我们《征途》从推出到现在有10年了,员工也逐渐从一个个少男少女,成了奶爸奶妈,天天嚷嚷时间不够用,以前半夜老找我撸串啤酒的家伙们,现在晚上是抓不到人影的;以前总是一起开黑副本的小伙伴们,现在最多只能在上下班地铁途中打几把XX手游……

这个现象让我既惆怅又有所启发,《征途》在成长,我们在慢慢长大,事业和家庭的责任心,让我们的时间都成了碎片,玩家一定也是这样渴望省心省力的游戏方式,希望能在短暂的时间内,就能获得畅爽的游戏体验,以及爆发式的快感。“爽服”就适合现代社会,以及我们这些普遍时间少、事情多的人。

3、 对,小编也觉得时间越来越不够用了,但今天的游戏市场似乎更认同手游这种碎片时间可以参与的作品,作为老牌端游,您认为《征途》的竞争力在哪里?

张羽:我们其实不是太担心,一个是玩惯了《征途》的玩家,不大能习惯其他类型的游戏,这是我们一些老玩家AFK后又回来的原因,因为我们方便快捷的操作模式,让他们爽到底的各种设置和玩法,已经把玩家“惯”坏了,哈哈;

第二是我们的社群系统和PVP做得比较好,通过盟国、国家、帮会、家族这些至大到小的社群系统,给玩家营造“一个兄弟三个帮”的团队氛围,以情感凝聚新老玩家,使他们抱团在《征途》。另外我们在PVP方面下了大功夫,手游中不可能复制和实现百万人热血厮杀场景及氛围,难以达到玩家内心“热血沸腾,是男人就干起”的诉求;

第三个就是我们不断推陈出新的速度和质量,让玩家隔一段时间就有新鲜好玩的内容,引发他们对游戏新事物的兴趣和兴奋度。生儿育女,以及刺客、枪骑等新职业,都是受到很多玩家好评的新功能,具体的我之前说过了,就不多讲了。

离不开、玩得爽、好新鲜,这是我自己总结的《征途》竞争力。

4、 好的,张总,您刚才重点介绍了“爽战天下”资料片里的“爽服”,那么本部资料片的新功能有哪些呢?

张羽:最大的一个是“神兵系统”,它是一个大型养成功能,有炫酷的外形和实用功能,玩家通过培养神兵,可获取更多战力、连招技能,未来它将是《征途》玩家争霸天下的重要助攻之一。

原先很受玩家欢迎的“猎魂古殿”,在本部新资料片中,推出了组队赛,小伙伴们从此可以开黑嗨起来了。

新功能“段位名人传”,将少数顶尖高手的属性、角色形象、ID都复制到卡牌图鉴中,玩家通过各种途径收集后,就可获得这些高手的属性百分比、卡牌自身加成,还有神秘技能。

全新“霸天”养成系统,能稳步提升神级坐骑“霸天”的资质,还设置了随机幸运模式,让玩家付出更小的代价,获得更多属性加成。

总的来说,本部资料片的主要宗旨,一个是给玩家送很多福利,另一个就是让玩家省钱省时,玩得更爽。

5、 谢谢张总,相信玩家们对新资料片“爽战天下”已经有了一定的了解,现在各行各业都在讲情怀,说怀旧,您认为游戏需要怀旧这种情怀吗?《征途》中有关于怀旧的设置吗?

张羽:现在无论做什么都得扯上情怀,我个人并不喜欢这种说法,真正的情怀应该深埋于内心,用实际行动来表示,我不是个特别感性的人,认同男人应该说得少、做得多。这个问题我想想怎么回答……

恩,应该这么说,游戏当然是需要情怀的,没有情怀做不了游戏,很多知名游戏人都是发自内心的喜爱游戏,在青少年时代就对游戏事业有执着的理想和追求,例如“我长大了一定要做一个XXXX样的游戏”,这种现象很多,尽管他们长大后可能成为了“自己讨厌的人”,但内心一定还隐藏着被埋没的情怀。

怀旧是一种情怀,但怀旧并不等于一切维持现状,而是通过怀旧的方式,唤醒内心深处对欢乐、温馨往事的怀念、向往。例如,《征途》本部资料片推出的新功能“名人传”,我们就是让玩家通过收集、合理使用名人图鉴,追忆那些英雄的过往,这是一种温情且富有激情的玩法。

事实上,我认为,怀旧是一种情怀,创新则是另一种情怀,它是一场未知的实践,需要速度与激情。速度,我们有,因为我们有最棒的研发团队,国内最丰富的游戏制作经验;激情,是我们生命的一部分,因为我们从十多年前开始,就为游戏而活着。所以《征途》是一款身具怀旧与创意两种情怀的游戏。

6、 非常感谢张总的讲解,很多理念让我耳目一新,最后一个问题,我想请教《征途》是从哪几个方面去关注玩家的游戏体验,并做出了哪些改变和创新的?

张羽:这个问题很好,也比较大,细节我就不多说了,从宏观方面大概有四种。

一种是玩家的生存需求上考虑,例如玩家喜欢省时省力,我们就开发“自动寻”和内挂系统;玩家游戏过程中需要钱和道具,我们时常送各种福利,让普通玩家不差钱。甚至推出很多“一人消费所有玩家获利”的活动,让普通玩家时不时就能沾大R玩家的光,免费拿钱和道具。

第二种是从玩家的情感需求上考虑,除了之前说的社群系统情感凝聚外,我们让大小号在战斗中都能发挥自己的作用。例如大号顶火线,小号开战车,由于战车等元素在《征途》战斗中作用很大,所以小号玩家会受到重视,让每个人都在游戏中找到成就感和归宿感。

第三种是从玩家的游戏感受上考虑,进入一个游戏,是不是玩得顺手,有没有愉悦体验,这需要非常细心的观察和测试,当然我们也做过许多玩家调查。最终结果还是好的,玩家不喜欢升级就推出直升202,玩家希望战斗更刺激,就让战场再扩大点儿、冲突再激烈点儿、奖励再丰厚点儿……不能多说了,再说就暴露了,哈哈。

第四种就是核心功能不断微创新,什么是《征途》的核心功能,当然是PVP,为了与时俱进,满足不同阶段玩家的需求,我们在大型国战外,陆续推出以家族为单位的“豪门战”、以全区玩家为主体的“段位赛”、全区小伙伴组队参与的“四杰杯”、最火爆的“大盟战”等等,这样无论哪一类玩家,都能找到自己喜欢的玩法。

最后,感谢大家看完长篇大论,希望《征途》“爽战天下”资料片,能满足大家的需求,谢谢。

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