《死或生》之父TEMCO板垣专访

互联网 | 编辑: 2003-05-26 00:00:00
E3期间,TEMCO的著名游戏制作人板垣先生接受了GAMESPY的专访,谈到了他们开发中的《生与死网络版》《忍者龙剑传》和TEMCO公司的一些情况。

  问:我们什么时候可以看到《生与死网络版》?

  答:将会在今年秋季推出。

  问:只在XBOX上推出?

  答:(不通过翻译马上直接回答)对!(通过翻译)每个人都在问我这个问题,只在XBOX上出是不是?这其实是一个商业措辞。但当我说的时候,我是很认真的,因为我的游戏将会只在XBOX上推出,不会在其他主机上推出。在技术角度来说,我不得不这么说。

  问:只为XBOX开发游戏你不感有些遗憾吗?

  答:没有。我的游戏需要XBOX强大的主机性能。

  问:《生与死网络版》可以联线对战后会和以前不同吗?

  答:当然不同啦。相比以前多了很多游戏的方式啊。而且,这是使用改良的《生与死沙滩排球版》的游戏引擎制作的,画面非常好,事实上,看起来比《生与死3》还要好。

  我其实很讨厌现在多平台推出游戏那种越来越懒的倾向。其实,你把一款PS2游戏移植到XBOX上去的时候,你会发现(XBOX主机的性能)还有不少没有使用到。但很多开发者就懒于使用这些额外的性能。他们应该用这些性能提升游戏的乐趣和价值。

  如果你在PS2上开发游戏的话,那它移植到其他主机上执行也会得到同样好的效果。并非是开发商故意只为XBOX开发画面更好的游戏,这是显示芯片在起作用啊。让XBOX的芯片完成所有的工作是一件最简单最懒惰的事啦。

  在《生与死网络版》里,还会收录有《生与死》的1代和2代,2代是为了向大家展示我们的骄傲,向大家展示在科技的发展下我们能改善那些东西。而1代则是向大家展示我们对于这个系列的原始版本的爱戴和我们的骄傲。

  《网络版》里的2代是从0从草稿开始重新创作的,我们会把其他制作者不用的剩余性能用于改善游戏里的互动过场动画和更好、更流畅的操作。

  我们的游戏概念认为环境和角色同等重要,因为XBOX,我们可以尽力在游戏里利用环境,这是我们制作《生与死网络版》的一个理念,我们在里面放了很多特效,以挑战游戏同业的开发人员。

  还有一点要说的就是你也许会疑惑为什么现在“生与死”系列要网络化了。其实当你看看现在的街机文化,已经频临死亡了。我想也许是它(街机文化)要被其他东西取代的时候了——网络(联网)游戏。网络可以把不同地域的家庭连接起来,使你不用到游戏中心就可以得到游戏中心一样的体验。

  问:你认为网络版电视游戏连接而成的网络是一个国际性的游戏中心吗?

  答:(没有通过翻译直接回答)我同意这个提法。但还是有点问题。例如日本和美国电视的频率就不同。(通过翻译)技术上还是有不少问题要解决的,这只是我的希望,我希望这个网络能成为国际性的游戏中心。

  问:《生与死网络版》里玩家可以在1代与2代之间联线进行对战吗?

  答:看起来有不少人喜欢这样的概念呢。我已经听到了许多类似的好想法,并会考虑加进游戏里。

  问:让我们转到《忍者龙剑传》(Ninja Gaidan)来吧,这款游戏你开发有多久了?

  答:大概5年吧。4、5年。在做“生与死”系列游戏的空闲时候我一直都在为之而努力。从去年开始就开始正式进行开发工作,并一直做到现在。

  问:你会将之形容为你的最佳游戏吗?

  答:是。

  问:你有和原版《忍者龙剑传》创作者们碰过面吗?

  问:有啊,我的顾问就是原版《忍者龙剑传》创作者的一员。

  问:他?

  答:猪濑先生(Mr. Inose)。

  问:名字呢?

  答:在日本我们一般都只叫姓。回想以前,我们每款游戏的开发人员都不是很多,但他们都是天才。现在我们拥有更多的有才能的开发人员。开发出来的成果将向大家证明(他们的能力)。我也许是行内比较固执的家伙啦,但我真的很感激猪濑先生慢慢地传授给我现在所持有的游戏开发理念。他以前开发过的TEMCO经典游戏还包括有《Rygar》等。当我问他是否参加过《Rygar》的开发时,他竟然忘了,因为他开发过的游戏实在是太多了!

  问:《Bomb Jack》和《Solomon's Key》也是他做的吧?

  答:(没有通过翻译直接回答)是啊。

  问:但他没有参加《Tecmo Bowl》的开发?

  答:那是另一个家伙做的,另一个伟大的制作者。

  问:TEMCO是一家有趣的公司,这是一家FC年代就已很伟大的公司,现在又重新回来了?

  答:这就是我们Team Ninja之所以如此努力的原因啊。当我加入公司的时候正是最艰难的时候,很多人才都离开了。猪濑和Shimoji (Tecmo Bowl制作者)是唯有的几个老一辈的人。我就是在他们的指导下成长的。

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