问:你能告诉我们“风之律动”续集的消息吗?开发进度如何了?我们什么时候才能玩到?
答:现在还不能告诉你们任何细节。但我希望能在明年的E3上展出这款游戏的试玩版。希望你能耐心地等到那时候。就像N64上《塞尔达传说:时之笛》的续集《玛祖拉的面具》一样,续集也会使用“风之律动”的引擎制作,当然,我会努力改进这个引擎,希望能在各方面都有所改善。
问:你们做每一款游戏的时候都会考虑制作其续集的吗?还是看到原作流行后才决定制作续集?
答:在我制作续集的时候,我会首先考虑原作成功的地方和失败的地方。当我创作游戏的时候,我会确保它的故事是独立完整的,不需要额外制作续集,也不需要作其他解释和结局。在我创作每一款游戏的时候我都是这么考虑的。
问:前作的画面风格大受赞赏,脱离“时之笛”的风格,使用cel-shadin卡通3D渲染技术是你的主意吗?
答:是的。当我觉得这是一条正确的路子的时候我就把这个建议提给了宫本茂先生。
问:你怎么认为这种风格是合适的呢?
答:做N64版本的时候,我想做一些看起来更写实一点的东西,后来我觉得这样其实是抽离了游戏的部分可玩性。在做“风之律动”的时候,我开始把角色缩小一点,使他们更容易操作,动作也更简单。把林克做小意味着可以让他运动得更快,动作也更直接。
问:续集还会在海里进行吗?会有新的交通工具吗?
答:你觉得用船作为交通工具有不妥的地方吗?我玩的是日文版,所以不知道你们的地图上画着的是不是鱼,但我看着的时候我觉得感觉很好。在续集里会不会还用船作交通工具现在还不知道。因为游戏的场景现在还没决定呢。在“风之律动”里,因为舞台主要在海上发生,因此林克坐船是很自然的事情,并不是我们故意想安排他坐船的呢。
问:能为我们介绍一些“风之律动”的制作背景吗?
答:当我们决定要为GAMECUBE制作一款塞尔达游戏的时候,我并不知道我也有份参与其中呢。但有一天我走进宫本茂的办公室问:“接下来分配我些什么工作呢?”然后宫本茂就说:“你不是还在做着塞尔达吗?”(笑)我不知道(安排我做风之律动)有没有特别的原因,但这是宫本茂先生的决定呢。
问:当你开始开发工作的时候,面对的最大挑战是什么?
答:因为GAMECUBE是新系统,所以我不得不学习如何使用它进行开发,并要创造一个新引擎。这是开发工作开始的地方,也是我最大的挑战。在N64时代我在3D方面已经累积有一定的知识,因此困难还不是那么大,但随后的cel-shading技术又是一大挑战啦。
问:有传闻称你他正在制作网络联线游戏?
答:没有这样的事,任天堂目前的主要精力在于GAMECUBE主机和GBA连动性的开发和发掘,而不是开发网络游戏。
下图为《塞尔达传说:风之律动》

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