引子:翻开世嘉公司自1997年来的财务报表,第一个瞩目点就是2001年到2002年的巨大变化:开支大幅缩减,营业收入从前一年的负520亿日元,一举跌到142亿日元。众所周知,2001年初发生了些什么,世嘉壮士断腕的行为,从今天看来,是寻求再次辉煌的选择。
事实上,停产Dreamcast对世嘉财务状况的影响绝不是阵痛这么简单,截至2002年9月,世嘉的总资产比1999年3月几乎缩水了一半,根据最新公布的2002财年报告,世嘉2002年度实现利润30.5亿日元,终于告别了连续数年的负利润。
2003年5月19日,SEGA正式宣布高层人事变动,原SEGA子公司Hitmaker社长、年仅43岁的小口久雄,将会出任SEGA的新社长。小口久雄在新闻发布会上自信地表示,“SEGA可以独立自主地再建!”。当日,SEGA股票(编号7964)上涨29日元(增幅4.43%),以683日元收盘。与之前媒体预计不同的是,当世嘉决定依靠自己救自己的时候,投资者给了他们最好的回应。
小口久雄上台后的第一个重大举措,就是准备在北美和EA的销售网络进行合作。世嘉在北美一直受到EA的强力打压,SEGA SPORTS的产品素质不输EA SPORTS的同类产品,然而由于销售渠道的问题,未能获得更高的销售量,小口久雄直言,“如果我们自己无法解决的话,和别人合作应该是一个不错的办法。”
然而小口久雄充分意识到,现在还远不是可以松口气的时候,世嘉高达80%的资产负债率,是隐藏在尚属乐观的财务数字后的定时炸弹。和Sammy以及Namco合并事宜的失败,更使得新社长明白,如果世嘉不和“一个家用主机硬件厂商”建立一种“特殊而亲密的关系”,那么在下一轮主机大战时,世嘉就面临着出局的危险。
走下神坛的世嘉
2000年的E3大展,世嘉倾力出展。当时的社长入交昭一郎亲临现场致词,《Sonic》系列制作人中裕司和《VR战士》之父——铃木裕也到现场发表演说并举办签名会。据说两位王牌制作人的到场,使得全场轰动,一群美国当地游戏媒体在访问中裕司时,竟然双手颤抖着要求大师的签名,甚至还有人在拿到铃木裕亲笔签名时,跪在地上向铃木裕膜拜,大有文化崇拜的意味。
2000年正是Dreamcast在美国推出的第二个年头,当年世嘉出品的《街头涂鸦(Jet Grind Radio)》荣获2000年E3最佳出展游戏。
谁能想到2001年的1月,就是Dreamcast死亡的日子。
要讲述Dreamcast的故事,就要回到1996年。
那年,PS和SS的战争正进行地如火如荼。采用了双CPU的SS,尽管在机能上不输PS多少,但是由于缺乏第三方软件商的有力支持,在于PS的战斗中,正越来越显示出败相。
1997年铃木裕大师开始开发宏篇巨著——《莎木》,开发平台是SS。多年之后,据当时的工作人员叙述,我们不难窥见,其实SS的潜力还是十足的。
“他(铃木裕)在SEGA可以说是'神'一般的人物,当时他提出在SS上开发《莎木》的时候我们都认为他疯了,因为这个在我们看来这简直是不可能的,但是当他在一次内部检讨会中,给我们播放他一个人开发的DEMO时,大家没有一个不看呆了。我记得当时的场景是大师(铃木裕)一个人站在台上笑眯眯的看着我们,我们一个个呆坐在下面,没人动弹,没人说话,10分钟以后才有人问,这个,是SS的游戏吗?得到大师肯定的回答后,一片'哇'的吃惊声,然后全体起立鼓掌,足足5分钟啊,之后大家一致决定全力开发《莎木》。”
然而可惜的是,游戏还在开发中,高层就传出了关于开发DC的消息,不久放弃SS的传闻也随之而来,并且很快就得到了证实,而且世嘉高层的意思也是希望用《莎木》来提携DC的销量。
土星退出市场,绝对可以用“悲壮”来形容。在传闻最终被证实的时候,在世嘉最受欢迎的地方——美国,玩家们用一切可能的手段发泄着对于世嘉这种不负责任态度的厌恶。在Gamespot上,有一位玩家的发言代表了许多被伤害的Sega fans的心声:“我不明白他们(世嘉高层)是怎么想的,土星在这里有很高的支持度,为什么不继续下去呢?我们可以忍受在土星首发时拿不到游戏机,我们也可以购买新的内存扩充卡,但是被欺骗的感觉让人无法忍受。难道Sega CD和Sega 32X的故事又要重演了吗?”
业界对于SEGA的一致看法是:搞街机可以,搞家用机一般。后来的事实证明了这一点,连SEGA自己都承认没有搞透SS的全部机能,一台具有部分硬件三维处理机能的主机的游戏画面效果居然连没有任何硬件三维处理机能的PS都不如。
Dreamcast最终还只是一个梦而已
在一片议论纷纷中,Dreamcast上市了。推出时就闹了个大笑话——预订数大大超出世嘉的生产能力,最初只有15万台DC上市,大多数玩家不得不等上将近一个月的时间,才拿到早已预定的产品。这一时间的直接后果就是,不耐烦的玩家取消了部分预订,在整个1998年中,Dreamcast的产能不足,成为一时的笑柄,也成为了后来教科书式的“反面典型”——主机推出时,一定要备足货源!
兼容Naomi街机基板的Dreamcast机能不俗,在128位还是32位主机的无聊争论之后,它向世人展示了其强大的威力。最值得称赞的还是Dreamcast的软件开发非常便利。世嘉充分吸取了土星采用超前的双CPU设计带来的教训,使用了通用的WinCE作为软件平台,广大程序员显然对于Windows平台更为熟悉,游戏开发也更得心应手。
Dreamcast上最大的神话当属《莎木》。高达70亿日元的投入,全新的Free模式,震撼的画面表现,把所有人的胃口都吊了上来。可是实际的发售效果和预想相差太远了,被认为是Core User专用的游戏。
去年有部分从世嘉离职的员工披露了《莎木》开发过程中的内幕:
“大师(铃木裕)成立了专门的开发组,SEGA也专门在资金预算中独立出一部分来供给我们这个开发组,当时开发用的资金远远超出后来DC版的开发资金,因为DC版的只能叫移植而已,而SS版确实全新的开发,我想大家在DC版的《莎木II》的那段极密映像中看到了部分DEMO,而我可以肯定的告诉你,当时我们手中的SS版的《莎木》基本是已经99%完成的商业版,就算直接拿到市面来出售也绝对没有问题,但是大师是一个追求完美的人,他一定要做到最好,SEGA上层也是这个意思,记得DC版《莎木2》中,少林寺里面众人演武的画面吧?那个我们在SS上就做到了,除了画面不如DC之外,该有的都有,贴图,倒影,光源等等。”
《莎木》在全世界玩家的瞩目中发售,然而实际销量却不尽如人意。根据世嘉内部的声音,我们得知,《莎木》失败的深层原因在于被寄予的过高希望。众所周知,《莎木》的开发周期长达3年多,《莎木》这个项目牵扯了SEGA很多的资金,SS版的投入基本打了水漂,据知情人士透露,这个数字远远超出DC版《莎木1&2》的开发资金70亿元!这也就意味着,世嘉当初是在拿《莎木》进行豪赌,而且是借债的豪赌!
随着《莎木》的失败,世嘉陷入了沉重的财务危机。世嘉的母公司——CSK集团的领导人,也是世嘉社长大川功病倒了。世嘉一时之间陷入了群龙无首的状态,佐藤秀树、香山哲究竟谁会成为下一任社长,成为外界猜测的焦点。当时主持世嘉改革行动的香山哲当选的呼声很高,可是最终的社长却落到了佐藤秀树头上,日经社记者评论说,“世嘉的未来决定于这两人的关系如何相处”。
在绝望中寻找希望
2000年底,在长时间的争论之后,世嘉终于决定,为了避免更大的财务赤字,放弃硬件市场会是比较明智的选择。社长入交昭一郎来到医院,向卧病在床的大川功先生提交DC退出报告,病情已经非常沉重的大川功只是举起一只手,“全扔了吧”。一手缔造了世嘉王国的大川功先生,以其执著的信念深受员工的尊重,1984年4月就任世嘉总裁一职以后,对日本游戏界与世嘉整体发展有很大的影响力。世嘉连续四年财务大赤字,大川功连续两年分别捐赠500亿日元、850亿日元协助世嘉渡过难关,他的因病入院,对员工精神上的打击远远大于DC停产造成的经济损失。
2001年世嘉社长入交昭一郎引咎辞职,原副社长佐藤秀树担任社长,一直主持世嘉复兴大计的香山哲则挂上了“特别顾问”的头衔。离职后的入交昭一郎再次来到大川功的病床前,略带忏悔意味地说,“如果我更努力一点的话,就不会让大川功先生这样失望了。”病入膏肓的大川功当时已经说不出话来了,只是茫然地双眼望着天花板发呆。
数月后,大川功近日因心脏功能衰竭在日本东京的一家医院病逝,享年74岁。
然而世嘉的事业还必须继续下去。全平台发展战略是第一个正确的决定,而充分利用Dreamcast剩余的游戏软件的再造性,将其移植到其他主机上,成了这一阶段世嘉扭转财务窘境的法宝。
作为“软件供应商”的世嘉开始走上一条不同的道路。由公司分化出的11家子公司,在世嘉还生产硬件的年代,不得不全力为世嘉的平台服务,而丧失了更多赢利的机会。曾有人评价说,世嘉的各个下属制作组群,其实际身份介于“第二方软件商”和“第三方软件商”之间,这也是具有世嘉特色的体制。公司的这种“条块分割”造成各子公司之间的交流缺乏,甚至还一度爆出某某大牌制作人与另一子公司的领导,见面都不打招呼的新闻。可是,这样的体制的确适合以前的世嘉,而当世嘉完成角色转变之后,首要改革要务就是摆脱这一体制拖累。
最直接的结果——相当数量的赤字变成了黑字。你可以垢病世嘉的功利主义,然而财务数字就是这样客观,世嘉正在逐渐摆脱以往的那个“专业的世嘉”的形象,变得更平民。音速刺猬Sonic来到了任天堂的主机上,这在以前是不可想象的;本届E3上,更多的世嘉游戏全平台发展,三大主机谁也不吃亏,最明显的例子就是《梦幻之星系列》,在线版本给了NGC和XBOX,重制版本给了PS2。世界上软件销量领先的公司诸如EA、Konami和SCE无不是跨平台的高手,世嘉目前的软件销量和他们还有巨大的差距,要达成“世界第一游戏软件制造商”,任重而道远。
后记:
有人说,世嘉最大的财富在于它的软件品牌,近年来名作重制成风,世嘉也适时将《忍》、《兽王记》等传统品牌包装上市。老牌厂商CAPCOM前不久调整软件策略的举措,值得世嘉注意,降低软件制作成本并不是等于一味压缩,《皇牌空战4》和《GT4》丰富的实地采集数据,为他们博得了不少分数。在软件普遍销售疲软的情况下,及时推出“合适成本”的精品,是制胜的法宝,像《最终幻想10》这样不算巨额投入(3亿日元左右)但是销量惊人的作品,会是未来一段时间软件商努力的方向。
新社长小口久雄在今年的举措,将会决定世嘉能否摆脱窘迫的财务状况。有竞争才有进步,任天堂的宫本茂大师曾经说过,“世嘉是个很厉害的公司,虽然存在着这样那样的问题,但是他们推出的产品,都会让我们担心好一阵子,因为被打败的滋味实在不好受啊!”
以前的世嘉,就是这样一个即使失败仍能让人保持尊敬态度的优秀品牌,而现在的世嘉,既然决定了要走一条成功的道路,那么更坚强的意志和更理性的头脑是不可或缺的。
祝世嘉一路走好!
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