【故事】
《仙剑奇侠传三》采用全新的故事,是专案一开始就确定的,这也是仙剑之父——姚壮宪一直以来的愿望。
早在仙剑95版发售的时候,姚壮宪面对记者,就阐述了他对仙剑后续作品剧情的看法。
姚壮宪认为一代的剧情布局是一个巨大的宿命回圈,本身是很完整的故事,在一个完整故事的基础上续写,并不是负责任的做法,一方面过于商业化,另一方面也限制了企划创意的发挥。
但大宇作为一个非常重视玩家意见的公司,为了满足广大玩家的需要,还是在2002年末推出了延续仙剑一故事的《仙剑奇侠传二》,而满足姚壮宪一直以来愿望的责任,就落到了《仙剑奇侠传三》制作群的肩上。
其实一个系列游戏要持续抓住玩家的心,最重要的是精神的继承。
仙剑的核心是美好而永恒的情感,只要将带给玩家的感觉和回忆延续下来就足够了。
今天的《仙剑奇侠传三》,也将作为一个承上启下的作品,为仙剑系列开创一个新局面!
而说到剧情与前代的关联,就不能不谈到世界观,五灵珠、锁妖塔、女娲族、蜀山仙剑派,这些仙剑系列的重要表征物都会在仙三的故事中中占据重要位置。
仙剑世界观的核心,就是构筑在中国上古神话和先民崇拜基础上的五灵六界体系。
所谓五灵,就是水、火、雷、风、土五种巨大的自然力,他们是维系整个世界能量平衡的源泉,而在人间,五灵之力被女娲补天遗下的彩石所吸附,成为五灵珠,是人间最强之力。
这些在仙剑一中有充分的体现,在仙剑三中,更成为整个故事的核心。
【引擎】
《仙剑奇侠传三》使用的3D游戏引擎,历时两年开发完成,其间根据技术的进步和使用的回馈进行过多次重大调整,日臻完美成熟。
同时,引擎针对游戏风格的要求,着重强化了色彩和形体的处理,加入了很多能增强画面表现能力的技术,如LightMap、柔性皮肤系统、即时粒子系统等等,和仙剑所要表现的唯美柔情风格非常契合。
引擎在透明贴图表现,即时光源处理等方面的表现可说是首屈一指。
在介面操作方面,《仙剑奇侠传三》着重强化了体贴和便利。
所有的物品、装备、仙术和特技都经过了精心的分类。另外还设置了按照价格、按照功能等多种排列方式,令寻找物品的过程简单快捷。
《仙剑奇侠传三》将引领仙剑系列的世界观浮出水面。带给玩家一个更宏大,更深邃的世界。
对于玩家玩3D游戏会头晕的问题,制作群非常重视,仙三针对这一问题提出了一套解决方案。
游戏中提供玩家最大的选择权,虽然游戏引擎有灵活的旋转和缩放功能,但仙三却没有任何程序预先设置的回旋和缩放,也就是说,是否旋转视角,完全由玩家自己决定!这样一来,玩家甚至可以完全不转动画面来玩完整个游戏,这就是我们努力追求的—“有2D感受的3D游戏!”
【画面】
就美术风格而言,《仙剑奇侠传三》主要注重2个特点:
一个是如何用3D技术表现出2D感觉,承袭仙一的美术风格。
另一个是如何更充分地体现3D特色和引擎的强大功能。
《仙剑奇侠传三》在美术风格上强调回归原点,就是在3D的技术条件下,重现并传递给玩家跟第一代仙剑一样的感觉。
仙一的风格比较特别,它是揉合了中国工笔重彩和日式卡通风格而创新出来的---仙一独有的粉彩中式卡通风格。
粉彩用于3D会感觉不够鲜明,因此《仙剑奇侠传三》采用了更加明快的色彩。
至于人物的头身比例,仙三是完全按照DOS版仙一的比例制作的,但是由于3D镜头有透视的原因,看起来人物会比较Q一点。
对于体现3D特色方面,重点被放在了画面效果上。
比如人物的衣服饰品的透明设计,内衣外衣层叠的精心制作,保证无论镜头处于什么位置,人物都能呈现最美的一面。
场景部分注重水、雾、云海的表现,结合强大的粒子功能,产生仙境般如梦如幻的感觉。
迷宫的设计更体现了3D特色,因为仙三的镜头是可以360度无级回旋的,注重高低起伏、立体交叉的设计令玩家体会到不凡的真实感觉。
请大家玩游戏的时候不要忘记随时停下来旋转一下视角,你将如身处真实世界一般,领略到无限风光。
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