这个系列最新的作品将简单以忍者龙剑传作为标题,其中新的章节会使主人公Ryu Hayabusa继续他的任务:铲除所有的邪恶。此作将是忍者龙剑传首次以3D形式出现,并且尝试利用XBOX强大的性能将以前作品中吸引人的地方用3D来重现并加强。一个多月前的E3展示上,TECMO在MICROSOFT展台上提供了一个由TEAM NINJA制作的DEMO。这个DEMO展示了TEAM NINJA最新的开发成果。而我们也有幸能和TEAM NINJA的项目经理Tomonobu Itagaki谈论这个非常值得期待的游戏。
记者:这个游戏是何时开始开发的?
Tomonobu Itagaki:如果我没记错的话,应该是1999年开始的
记者:它一开始就为XBOX而设计么?
TI:你是认真的么?(笑)我们开始忍者龙剑传的开发是在1999年,当时我们使用NAOMI的街机主板来设计它的基础算法。请不要误解,这不意味着我们在为NAOMI开发这款游戏,NAOMI是一个性能非常强悍的计算机系统,并且非常适合开发不依赖特定平台的算法。这些算法中最主要的例子就是动作游戏中最重要的元素比如视角引擎和动作引擎。
对于像我们这样的软件工程师来说,NAOMI和XBOX是计算机系统的两种实体而已。当然,对于PS2来说也一样。硬件工程师经常吹嘘他们的计算机架构有哪些新特性,我们对此不感兴趣。并且坦白说,我们并不关心(译者注:TECMO的DOA系列以及这款游戏都使用CRI的第三方开发套件,所以对他们来说硬件层是透明的)。为什么? 因为软件工程师的经验可以非常轻易的消除不同平台之间的差异。
但不管怎么说,一个能力强的软件工程师也不能跨越的是平台本身的性能极限。忍者龙剑传在99年的时候设计适用于多种不同平台,但是最后在那些游戏平台中只选择XBOX来运行这款游戏的原因,也就是上面所说的那样。
让我今天重申一次:XBOX是目前为止这个星球上面最强大的游戏平台,这不仅是一个软件工程师可以给出的最高赞誉。DOA3,DOAX以及现在的忍者龙剑传等等我们在XBOX上运行的游戏软件所表现出来的品质,也是我们TEAM NINJA所希望的结果。
记者:您怎样着手系统的改变--对于故事和玩法。
TI:让我们从故事开始。在FC上面3个部分的故事都已经结束了,并且我们也不准备围绕那个故事开展一些没有意义的情节。我们将会把FC游戏上玩家认同的忍者精髓带回给他们。无论如何,我们准备的故事主要是为了表现我们的超级忍者。除非必要,否则不会太多的涉及到FC游戏部分的故事。
关于玩法,我希望你把忍者龙剑传看作是和原来完全不同的游戏。首先,2D和3D是完全不同的。我们不想以忠实原著作为借口来开发一个老游戏的简单复刻版 。TEAM NINJA从1995年开始就有开发格斗游戏以外的3D动作游戏的经验,现在我们希望每个玩家都能期待我们的3D动作冒险游戏:忍者龙剑传。在这个作品中,我们将创造和融合所有我们所能使用的技术。
记者:你认为游戏所必须具有的画面以及玩法上的关键元素是什么?
TI:首先,有Ryu Hayabusa这个世界上拥有至高地位的超级忍者。其次,将忍者龙剑传做成XBOX上面最好的动作游戏,比在FC上面的前身更好。这就是全部了,没有别的了。
记者:在开发游戏方面迄今为什么是最引人入胜的方面?
TI:每件事情
记者:你能否告诉我关于游戏的设定和剧情么?它和前作之间有什么联系吗?
TI:很抱歉,我已经决定了不向任何人透露有关情节的部分。我不希望剥夺那些满怀期待的玩家今后将得到的乐趣而使得他们失望。
记者:会和原来的忍者龙剑传游戏有关联的地方么?
TI:我也是一个老资格的忍者龙剑传玩家,虽然我不能够透露过多的细节,但是我准备增加许多以表现对玩家敬意和服务的元素,那些喜欢忍者龙剑传的玩家肯定会喜欢的。
记者:图形引擎会怎样的利用XBOX的强大性能?游戏支持什么样的硬件特效?比如杜比5.1?引擎是基于DOA3或者DOAXBV么?还是重新写的?
TI:我们仍在计划关于音效方面的事宜,所以我现在还不能确定。作为图形引擎来说,我们将使用和DOA3和DOAX完全不同的引擎。DOA系列的引擎主要是设计用来显示只有少量人物的场景。在目的上来说,忍者龙剑传的引擎就有本质不同。因为它必须很好的处理大型的场景,这不能和格斗游戏相比,有游戏引擎需要动态的移动并同时完美的显示大量敌人。
记者:您能详细的谈谈游戏是否会使用到XBOX LIVE的特性么?
TI:我已经决定只有在它完成以后再讨论这个。
记者:游戏将有什么样的结构?是基于任务的么?还是开放式剧情?
TI:开放式任务对于一个100%的纯动作游戏来说是不必要的。并且,我不会只多加几条通往一个场景的路就将游戏称为开放式。
记者:你会怎样形容在游戏里面的玩法?是强调动作还是策略?
TI:很好,游戏的重点是100%的动作。我们在游戏的动作,速度和激烈程度上有绝对的信心。每个场景不仅仅是设计用来体现不同的艺术风格,而是确实需要Ryu Hayabusa在其中完成某些特定的任务。RYU也许会在冒险过程中找到许多不同的武器和道具。利用这些武器和道具去打败不同的怪兽也是很重要的。
记者:故事情节将在游戏中占多大的比重?游戏怎样表现这个?通过预渲染动画,即时动画,还是两者都有?
TI:我们花费了一整年的时间来创作忍者龙剑传的故事动画。我们最后商议决定使用预渲染以及实时两种方式来表现故事情节。所有的剧情都会用适当的手法来表现他们。
记者:在您开发游戏的时候您是否考虑到重玩价值(REPLAY VALUE,指吸引玩家再次游戏)么?游戏能吸引玩家从头再玩一遍么?
TI:当然,(笑)自从TEAM NINJA1995年为了创作DOA组建以来。我们觉得重玩游戏的价值对于一个游戏来说是非常重要。我不会说我总是能够提供玩家期待的任何东西,但是对于我们最新的游戏,DOA沙滩排球,我相信已经是对玩家期待的一个答复。在忍者龙剑传里,重玩价值也是我所考虑的一个重要因素。
记者:在这样一个高速动作的游戏里,控制视角是不是一个很困难的工作?玩家可以手动控制么?
TI:如果一个动作游戏必须强制玩家手动的操作视角,那么就证明了他们所雇的视觉导演是个白痴。
记者:既然游戏仍然拥有一些探索元素,那么找到隐藏房间或者别的区域玩家会得到那些奖励?
TI:那里会有很多东西,相信我!(笑)
记者:RYU能够使用多少种武器?有多少不同的魔法攻击?
TI:我们现在陷入了在很多武器和NINJUTSU(魔法攻击)当中挑选合适的放入游戏的捆扰。因此,我现在无法下结论。不论怎样,我们会在几周之内解决这个问题,并且当我们决定以后会告诉大家。
记者:谢谢接受我们的采访。
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