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编者:零是一款构思非常独特的恐怖幸存游戏,它的续集零2:红蝶在E3 2003前早些时候被宣布将在今年第四季度推出。但令人遗憾的是,迄今为止除了E3上的一段预告视频之外,几乎没有其他任何游戏相关细节发布。那么万分期待再次体验前作中那种极度压抑战栗过程的玩家是否只能苦苦等待呢?幸运的是,现在我们能直接从仍在制作阶段的零2:红蝶根源部分得到许多新的消息。这要感谢零系列的制作人:菊池启介先生所提供的机会。他几乎回答了每个在玩家心中环绕着的问题,所以现在爱好恐怖体验的你可以先轻松的坐下来,初步领略一下零2:红蝶的颤栗笑容。
菊池启介:我叫菊池启介,和我接手的第一个游戏一样,在这个项目中我只是个普通的制作人。我的主要职责是领导整个制作团队把零2:红蝶从概念变成具体的产品。
记者:Tecmo所发行的游戏非常多样化,从赛马模拟游戏到格斗游戏,还包括恐怖游戏。你能否形容一下,通过什么样的处理才能更加突出游戏的主题,比如游戏操作或者其他?
菊池启介:我会把具备专业知识,或特殊技能的成员(比如对于恐怖文化以及赛马非常了解)分派去担任专门任务的主管,并指导团队中其他人的工作。许多团队中的成员在我或者专门主管的指示下去制作一款游戏,而无须关心是哪种类型的游戏。同时也我根据每个团队成员在其所处当前项目中的表现进行客观评估,以考虑是否可以调派他们去参与其他不完全不同的项目。
举个例子,当零的第一集完成后,整个制作团队被拆分为三个独立小组:零2小组,他们负责新游戏的包装设计;零Xbox版小组,他们将挑战开发技术上的差异性;以及Gallop Racer小组,他们将会在赛马游戏的制作过程中表现自己的创造力。当然,我也向这个小组里补充了一些制作以前Gallop Racer版本的成员,他们对赛马非常在行,因此我们能拥有一个不断出品优秀赛马游戏的制作团队。这种成功的合理分配原则同样适用于零2:红蝶小组,其中的成员在完成了各自手头的工作后又重新组合到一起来开发零2:红蝶,因此零系列在质量上能达到一个新的高度。
记者:零第一集大胆的对恐怖幸存游戏类型传统概念进行了一些革新,并且包括游戏操作方式。那么是否当初在开发时就刻意的制造出这种“差异”,以使作品本身跟其他同类型游戏区分开来?
菊池启介:当我们开发游戏时,脑子里所考虑的第一件事情就是能向玩家提供什么样的游戏体验。因此,没有必要将自己的作品与其他人的东西做比较。我们决定了想要表现的游戏风格,叫作“恐怖刺激的想象力”。之后游戏的核心元素也就自然的浮出水面:那就是“日本式的恐怖”,鬼魂和照相机。碰巧其他恐怖游戏中没有同时包括这些元素,而一些其他一些在其他游戏中曾经出现过(或许非常失败)的东西,则要加以改进并吸纳到我们自己的游戏中来。
记者:在零的两款作品里都有一个年轻的女性,这意味着什么?宣扬青春和纯洁吗?
菊池启介:我们相信虽然在肉体力量上,女性和孩子比不过男性和成年人,但在精神力量方面情况则完全不同。如果恐怖游戏为了使主角成为被同情的目标,那么一个年轻柔弱的女性角色显然要比一个以打斗来解决问题的强壮男性角色要更能达到目的。
记者:你已经告诉过我们,你曾经认为一张受到惊吓的女孩子的照片非常美丽,能详细的谈谈这个观点吗?
菊池启介:我相信人类的感情是种可以传导的东西,我们会很自然藉有一个柔弱女性角色的遭遇而产生一种类似的无助情绪。而恐怖的最终本质就是眼看着一个软弱角色对抗自己的恐惧心理,并顽强的求生的过程。
记者:DreamWorks已经宣布会拍摄一个获得零游戏版本许可的电影,那么你是否会在电影拍摄的过程中担任某种职位?这部电影是否基于零第一集,还是会叙述一个完全独立的新故事?
菊池启介:我并未打算介入其中,但是如果他们需要我,我会很乐意提出自己的建议。但重要的一点是,不要产生“零的电影改编版”这样的想法,我们宁可把它看成是“把零拍成电影”,在和DreamWorks制作人会面时候我已经阐明了这点。我认为电影和游戏是两种类似,但有不同的文化形式。此前几乎没有将经典游戏改编成电影后仍能获得完全成功的例子,我希望DreamWorks能够深刻的考虑零系列的本质,并且以另一种更棒的方式来表现其中的精髓部分(当然也需要更恐怖),而DreamWorks是一个完全实现这点的公司。
我相信我们(与DreamWorks)是很好的合作者,同时也是很好的竞争对手。对于未来双方共同的成功而言,当前主要任务就是DreamWorks将零拍成最优秀的电影,而我们把零2:红蝶制作成最优秀的游戏。
记者:许多恐怖游戏、电影把建立一种直白的恐怖感觉作为其主要目标。而在零中,却经常使用相反的手法,比如让玩家召唤出自己被扭曲的照片。你是否觉得这比其他惯用手法更有效?
菊池启介:严格意义上说,这样做对开发效率更有益,但并不是做好的选择。其原因就是在创建背景、模型,并贴上逼真的贴图,用很棒的光源照亮它们后我们碰到了麻烦。于是我们加了一些特效,并且调整了画面对比度以及着色深度,使所有的图片能够被清楚的辨别出来。无论如何,虽然我们抹杀了自己先前的艰苦工作,但能让玩家在场景中任何的房间里都能时候照相机拍摄。
记者:两个女孩和一只蝴蝶,你能更多的谈谈零2:红蝶中的角色吗?
菊池启介:游戏的首席导演芝田道形容零2:红蝶故事中恐怖元素的基础为“两件东西为了彼此被对方消灭而必须在一起的悲哀”。一对双胞胎,一双蝴蝶的翅膀,整个事件只有在对称的东西完全匹配时才会完结。
当这种对称破裂时,悲剧就成了唯一结果,悲剧也同样是每个个体成为故事整体一部分的必要元素,这就是新游戏的故事基础。
记者:游戏的预告视频中提到“一个女孩杀了另一个女孩”,并且暗示事件的双方位置也可能互换。那么你能透露一些其他关于故事线的细节吗?
游戏主要的舞台皆神村,是一个有用双胞胎来举行古老祭奠仪式的地方。曾经有一个祭祀在祭奠进行过程中出了差错,导致整个村庄从地图上消失的惨剧发生。游戏的主角,一对双胞胎因为迷路而来到了皆神村。天仓姐妹将会和以前作为祭品的另一对双胞胎同步经历一个悲剧故事的发展过程。迷路姐妹中的姐姐天仓茧拥有非常强大的第六感,以致很容易被鬼魂附身。茧努力的让自己保持清醒并紧紧的守护在妹妹零身边,但在故事发展过程中她们将会一次又一次的被迫分离,危机也随之出现。
记者:零2:红蝶的游戏操作方式是否基于第一集的系统,或者我们是否会看到一些巨大的改变?
菊池启介:游戏自身的概念将不会改变,但无论如何第一集中不平衡的游戏操作方式(对于新手来说太难,而对于高手来说又太简单)会得到改进。我们计划改进能用道具装备增强照相机能力的系统,这样做是为了使玩家在游戏过程中得到额外的战斗能力。
记者:通常公众普遍认为有关恐怖的媒体会扰乱人的情绪,并可能使人变的邪恶,你对此怎么想?
菊池启介:这是所有跟恐怖相关游戏类型的共同命运。客观来讲,在游戏中适当的影响会帮助人们摆脱对恐惧的畏缩,就象这点从来不会捆扰我一样。
记者:暴力游戏通常都会得到一个不好的名胜,尤其是把游戏看成是社会的交互工具时。你对这种现象怎么看,你认为寓意阴暗的游戏,比如象零2:红蝶这样会产生负面影响吗,尤其是对今天的年轻人来说。
菊池启介:我认为有暴力的画面存在仅仅是为了告诉人们应该在社会上杜绝混乱破坏的行为出现。无论如何在电影和其他的娱乐媒体中,需要在表现自己观念的时候毫不迟疑的表现这些画面,经常把坏事隐藏起来并不是件好事。
我会很高兴很多每天过着无聊日子的人们尝试一下零2:红蝶,并且脱离原来平淡无味的世界,去享受游戏中的冒险经历。零的第一集对于成年玩家来说得到了不错的评价,由此相信零2:红蝶对未成年人的影响会微乎其微。
记者:我们发现许多人制作游戏但却不常玩游戏,你是这种类型的人吗?如果不是,那么你喜欢哪些游戏?
菊池启介:我喜欢许多不同类型的游戏,但是作为我的最爱,那么就是Tomb Raider系列和Winning Eleven系列了。
记者:在零2:红蝶的开发过程中你如何能知道工作的结果能够符合最后的要求?
菊池启介:我们所能做的就是一遍又一遍的进行测试。我们其他项目的成员试玩做好的部分,并且将反馈集中起来进行研究。毕竟每个玩家的口味都不一样,因此我们依靠试玩感受和错误报告这些反馈信息来反复的调整以期达到最好的平衡。
记者:你对诸如Silent Hill和Biohazard这些恐怖游戏怎么看?依你的观点,这些游戏的优点和缺点在哪里?
菊池启介:我想这两个游戏都十分的优秀,即便他们所表现的类型和零系列完全不同。想要检验一个游戏到底是好是坏的最好方法就是亲自去玩一下,我的观点就是,交互性做的好就是成功的游戏。如果你觉得自己只是在执行一些机械性的操作,那么这个游戏就是个失败的作品。
记者:最后,你希望零2:红蝶达到如何的高度?
菊池启介:我想使零2:红蝶成为恐怖作品中的Number One。换句话说,我想提供一种胜过电影和小说的独特恐怖体验,单又不是靠奇形怪状的画面来达到目的。
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