2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行
2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。
主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,于3月8日正式开幕。9日上午,来自国家知识产权局的保护协调司董新蕊在游戏领袖峰会发表了题为《莫让抄袭遮望眼,泛娱IP放眼量》的主题演讲。
以下为会议速记内容实录:
董新蕊:大家上午好,什么是泛娱乐,刚才在整个会场参观了一下,我有一个想法,我是这么认为的,人生苦短,梦想很多,难以一一实现,但是泛娱乐就给我们人生和梦想之间搭起了一座桥梁,可以通过游戏、电影、动漫,包括周边等等的,可以扮演不同的角色,体会不一样的人生,找到适合我们自己的路。
泛娱乐作为桥梁,有其本身的外在、内涵、形状。桥梁的形状、材料等等都可以叫做泛娱乐的IP。泛娱乐IP怎么火起来?是通过盗版火起来的,几乎零成本积累大量的粉丝,大量的关注度和大量的影响力,但是我们都知道,如果一个行业盗版太猖獗的话,会毁了这个行业,所以加大IP的保护,就引出了我今天演讲的话题。
我今天主要从四个方面讲一下,先说一下概念,列举两组数据,提出三个问题,给出四个建议。首先看一下概念,就是泛娱乐IP,泛娱乐这个概念,最早是由腾讯的程武提出来的,多领域共同打造IP的粉丝经济,可以是一个故事,可以是一个角色,可以是其他大用户喜欢的一个事物,它的核心就是IP,但是这个IP我认为它是一个狭义的IP,版权著作权和软件著作权方面更多一些。什么是广义上的IP呢,有四个方面,专利、商标、版权、商业秘密,包括娱乐范儿经常提的IP版权更多一些,商标就是一个商品的名称,商品的名称包括很多,泛娱乐中做的比较好的,比如像迪斯尼,迪斯尼的商标,包括米尼等等的上边,包括周边游乐场等等,产生很多价值,版权就是著作权。商业秘密呢,商业秘密对于泛娱乐这块用的比较少,但是应该加强,为什么盗版比较多,就是因为商业秘密比较好破解。我举个例子,大家知道可口可乐,为什么这么多年有一个非常神秘的7X配方,我们之前知其然不知其所以然,所以雄霸几百多年,非常厉害。
关于专利,重点说一下,专利是这么规定的,专利法第25条有明确的规定,就是智力活动的方法不属于专利权,游戏、动漫就是直隶活动的规范方法按照,商业中有一个规定,不是机会的机会才能创造更大的机会。并且我研究发现泛娱乐可以申请专利,游戏本身可能不能申请专利,但是我涉及游戏技术这个方案,比如游戏机,操作的那些设备,包括VR,虚拟现实、混合现实等的模拟设备,都可以申请。今年我们国家知识产权局有一个公益的项目,就是做VR和AR的分析,我们的平台,我们的开发工具都可以申请专利,我们的相关产品,在本次GMGC一楼的展区很多周边的产品都可以申请相关的专利。
我们国家知识产权局根据国务院的一些文件,我们正在投入大量的人力和物力在研讨,包括泛娱乐在内的新业态,新商业模式的保护模式,包括营销方法会进行保护,我希望大家关注一下。
第二两组数据,现在在影视方面,超过一千万附加值已经不是新鲜事,比如《琅琊榜》,《盗墓笔记》等等,真实情况是这样吗?现在IP价值很高,但是赔付额很低。现在不管版权、著作权等知识产权的赔偿额由两部分定的,首先要判定被侵权人的实际损失,占多少市场,再加上侵权人的违法所得,如果能够取证优先用这个赔付,取证不了的时候国家法定赔偿额,你们两个商讨。国家知识产权局做了这么一个统计,仅有3%的专利和商标案件以及仅有21%的著作权案件是通过取证的形式得到的,有97%的专利和79%的著作权案件是没有做好取证的,这组数据说明什么,说明取证很重要。如果我们在做一个IP,我们在做的过程当中有人侵权的话随时做好证据的取证。法定赔偿额是多少呢,现在新法包括专利法、商标法都有改动,原来是多少?原来的商标著作权赔偿额的上限都是50万,专利的赔偿额多少,是一万到一百万。第四次专利法修改,正在进行中,上限定到了五百万,著作权进行第三轮修改。大家看一下,提高的很多,五倍、六倍。我们委托中南财经政法大学做了这么一个按照,08年到13年期间,我国的专利专司8万,著作权才1.5万,而影视动不动几千万,有人说法定赔偿额三百万、五百万,怎么这么少,它那个是上限,很少按照上限来,这个说明什么道理,就是理想很丰满,现在还是很骨感的。
专利归哪儿管,归国家知识产权局,商标归国家工商总局,下属的一个商标局;版权是广电总局下属的一个版权局;商业秘密在哪儿呢,在国家工商行政管理总局下属的一个市场局,别找错了衙门。能不能合作起来呢,今年两会期间人大代表,上海市副市长也提出来,正在议,但是真正实施这么一个合作的管理,估计还得有一段时间。我说这个意思是大家找的时候别找错衙门。
刚才说了理想很丰满,现实很骨感,我认为有三个原因,第一它滥用避风港原则,在互联网版权行业有一个原则,有一个术语,叫做避风港原则,就是在发生著作权的侵权案时,网络服务商只提供空间服务,如果有人告我侵权,我就有删除的义务,我删除后,我不算侵权,这叫避风港原则,就是免除责任的机会,为什么制定这个原则,就是为了促进整个互联网版权业的发展。然而避风港原则变成了很多网站撇除自己侵权责任的挡箭牌,我先侵权,再等通知,你不通知我就不负责,你通知我就删除,我就免责,包括手游,我看到一会儿有一个手游周期的演讲,手游的周期相对来说都比较短,短期通过避风港原则就能够获利,然后就撤。现在滥用避风港原则,造成很大的问题。
第二个,侵权易,认定难,一款手机游戏走红以后,同类游戏犹如雨后春笋般涌现,然后说个性化了,如果上市以后,人物角色场景发生变化,要想认证侵权很难,如果游戏的名称,我们通过商标的形式保护的话,发生变化了,我就更南认定侵权了。
第三个,赔偿难,赔偿低,虽然我们在建设法治社会,但是当前环境下,赔偿还很难,有一些版权方,告你的时候维权成本大于我的收益,我到底要自己忍着,还是耗费巨资出手维权,还是自己去抄袭,我给大家出几条建议。第一要学会使用瞒天过海,通过自己的技术能力,设定自己的技术门槛,有自己的诀窍,让竞争对手知其然不知其所以然。第二个,可以使一些连环计,可以将引入专利、商标的形式组合起来,还可以把行业标准和全球的国际标准结合起来用,掌握了标准才掌握了话语权。首先保护的范围更大,侵权的时候一看这方面都有保护,撒下了天罗地网很难突破,所以令侵权者知难而退。第三个关门捉贼,应该变单点维权变批量维权,盛大游戏做的非常好,它一次性发了200多封律师函,用不同的方式维权,使损失降到最低。就讲这么多,谢谢大家。
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