游戏报告忍者神龟对蝙蝠侠

互联网 | 编辑: 2003-11-02 00:00:00

整个周末就在玩两张PS2新碟,KONAMI的《忍者神龟》和UBI的《蝙蝠侠》。

  先说《忍者神龟》,新版的人设蛮不错的,线条洗练刚毅,与以前的设定相比,更硬派,更概念化,符合新世代的审美,新作的标题设计就充分体现出了不同时代的差异,当然,个人而言,我更喜欢过去的设计。游戏中的画面表现不仅仅是卡通渲染这么简单,卡通渲染是设计者对画面风格的设定的外在表现,更多的是反映了目前或未来美术设计领域的一种概念和追求,譬如场景,贴图基本上都是不明显的渐变色夹杂简单纹理,有的根本就是单色平涂,比过场动画中的BG更概念化,强调结构线条、色块,忽略细节。这样的美术风格设定起来很容易,但在制作上会遇到点麻烦,就是概念化的设计很难表达被设计对象的质感,质感表现不准确的世界,无论人物,还是环境,就会缺乏存在感。《忍者神龟》的画面实现了这种存在感,充分表现了新的设定,甚至比动画片做得更好。令人不由钦佩制作人对设计潮流的敏锐捕捉和美工人员优秀的表现能力。顺便说一句,过场动画制作得太粗糙了。

  通关一遍,默认的操作设定得非常别扭,打了一半不得不重新设定适合自己习惯的按键,打击感很强。视角基本上没有什么大问题,简单地说,至少游戏过程中没有给我造成什么麻烦。最不满意的地方就是关卡的设计,缺乏变化,表现单一是最大的问题。别的不说,就和FC上KONAMI的《忍者神龟II》和《忍者神龟III》比吧,街道、沙滩、金门大桥、下水道、雪地、水上竞速、带机关的和室等等,还有各种技能不同的敌人都给人非常高的满足度。这次的《忍者神龟》的关卡虽然都是原创的,和全两作相比差得太远,走来走去都差不多,地理上的跨度太小了,而且可利用的道具除了汽车、油桶和消防龙头这些静态的东西外就没别的了,不由让我回想起以前可以打回去的下水道井盖、停车场的路标等等。虽然在游戏的后半段,比如有机关的和室有点前作的影子,但设计得不够精妙,固定视角也产生了一些问题。

  音效不错,但音乐给人的印象不深,直到最后一大关的音乐才有点热血沸腾的感觉。FC版的音乐可是直到现在都还有印象啊。

  游戏提供了双人模式,现在的动作游戏很少能两个人一起玩的,怀念啊!双人清版感觉很不一样,爽快度大幅度提升,主要是热闹了,normal难度下,敌人的数量和强度与单人模式相比似乎都没有增加。不管怎么说,有双打就大满足啦!

  可以说,FC上的《忍者神龟》要比现在的作品拥有更多有趣的要素,我的极端想法,如果本作仅仅整合一下前两作的游戏系统和关卡,可能可玩性要比现在更高。很明显,这一作《忍者神龟》在画面表现上应该是花了不少功夫的,关卡设计虽然做得蛮努力,但表现实在不怎么样,只能算是soso了。相反,GBA上的《忍者神龟》新作倒是让我找到了以前作品的感觉。

  再来说说《蝙蝠侠》,画面与《忍者神龟》同样,也是采用了卡通渲染,但只能算是那种最大路的表现,这还不是最主要的问题,关键在于气氛的营造,《蝙蝠侠》骨子里那种深沉、压抑的世界观表现不足,把主角和标题换掉,立刻就成了另外一个游戏。拿同名系列电影打个比方,这一作《蝙蝠侠》就是《蝙蝠侠与罗宾》,原作的精髓没有了。回头看看FC上的《蝙蝠侠》,人设、色彩的运用,无不体现了作品世界的沉重,丰富的道具设定和精妙的关卡设计,质量都非常高。而PS2的《蝙蝠侠》实在是差得太远了。

  游戏的系统可以说是《魔戒2双塔》的简化版,去掉了人物的成长,通过积累点数来购买新的技能。而这些技能给人的感觉并不是必须的,我一直认为,在ACT游戏中,人物的某种技能应该用来解决某种特殊敌人的,技能的设定应该是与关卡、敌人种类的设定息息相关。然而《蝙蝠侠》给人的感觉只是在收集技能,不像《魔戒2双塔》那样在某些特定情况下使用某些技能可以解围,新招在游戏过程中可有可无,用不用都无所谓。不过,游戏中敌人会变身的设计和任务的时间限制提升了难度,让人觉得有点意思,但敌人的种类少,无策略意义的组合,降低了挑战的热情。

  《蝙蝠侠》同样也提供了双人玩的模式,还没有时间尝试,但双人玩或许会让一款很平庸的ACT变得有点意思,毕竟这个时代提供双人同乐的动作游戏太少了。

  两个游戏存在的共同问题是,缺乏节奏感,游戏流程很平缓,《蝙蝠侠》更差一些。无法令人手心冒汗的动作游戏实在是不怎么令人兴奋啊!

  最后,推荐大家玩一下GBA版的《忍者神龟》,动作设计和关卡设计绝对要比PS2版高明!周末收的THQ的《摩登原始人》也不错,可以买来玩玩的!

相关阅读

每日精选

点击查看更多

首页 手机 数码相机 笔记本 游戏 DIY硬件 硬件外设 办公中心 数字家电 平板电脑