恶魔城·无罪的叹息玩后感

互联网 | 编辑: 2003-11-03 00:00:00

    星期六一大早,我便“刷好脸洗好牙”,穿戴整齐地去海印迎接我的“恶魔城”,到了那里一打听,才知道昨天已到货,而且卖得精光,好不容易拿到一张店铺试机蝶,赶忙回到家里开玩。匆匆6个小时过去,打到了关底,遂发感慨如下:

  剧情大致是说,主角里昂的未婚妻莎拉被沃特抢走,里昂愤怒之下只身前往“恶魔城”营救。途中遇到神秘的老头雷纳多,雷纳多5年前亲自目睹自己的妻子和儿子被魔化的女儿杀死,所以他发誓要血债血偿,但由于能力不够,只好委托里昂帮助自己报仇。里昂拿起雷纳多赠送的圣鞭,在恶魔城历经千险才找到吸血鬼沃特,圣鞭在沃特面前失去了效力,沃特轻蔑地将莎拉还给了里昂,当里昂将莎拉带回老头的店铺时,却发现莎拉有异样的表现,惊诧的雷纳多说明自己的店铺已经布有魔法阵,可以防止吸血鬼的入侵,这难道……果然,醒来的莎拉听到了老头和里昂的对话,知道自己已经开始魔化了,冰冷的血液在身体里呼啸着,里面有一种陌生的感觉正孕育而生,那个就是吸血鬼的灵魂,随着时间的推移,莎拉的身躯势必将被吸血鬼的灵魂所侵占。里昂紧张的询问雷纳多有什么方法可以让莎拉变回人类,雷纳多解释道惟有杀死沃特才可以使莎拉变回人类。

  “但是我的圣鞭已经失去法力了。”

  “有一个方法可以给圣鞭注入新的力量——那就是杀死莎拉,用圣鞭吸收她的灵魂!”
  
  多么矛盾的选择啊,莎拉毅然要求里昂杀死自己,她是如此的爱里昂,但除了这个方法,没有别的方法可行了,老头摆好魔法阵,里昂悲愤的向莎拉挥出圣鞭……

  沾满了莎拉鲜血的圣鞭,重新焕发出强大的力量,里昂带着圣鞭朝着恶魔城的最顶端前进……(偶的外语实在限,想了解《恶魔城 无罪的叹息》剧情的网友可以去看最新一期的UCG,阿修罗对“恶魔城”的狂可不是一般的热哦,另外,此游戏很可能是多结局的,也就是说莎拉很可能是可以获救的。(个人猜测)因为我手上还有几把不同颜色的钥匙没有使用——但我没时间去钻研了)

  游戏的可玩度很高,魔法石和附属武器结合的系统有点类似于《月轮》的魔法卡系统。游戏发售前曾经担心过传统的“上+攻击”攻击在3D画面下应该怎样表现,当玩了之后我心里的石头也放下来了——不就是按“圆键”嘛,这么简单的事我都没想到。游戏里的附属武器和传统的恶魔城一样:分十字架,小刀,圣水瓶等等武器。



  也有的玩家曾经担心过新一作的恶魔城没有升级系统会不会降低游戏乐趣。对此我想说的就是:你玩过就知道了,短短6小时的游戏流程,根本不需要“主角可以升级”这一设定。在剧情上《无罪的叹息》相当简洁,一些重点背景性剧情都产生于主人公之间的对话中,而实际的游戏剧情时间也就是一晚上左右——去救爱妻的时候是傍晚,而打到最高一层时也刚刚进入深夜。游戏的节奏之快让人晃眼而过,全然不像《月下》,《晓夜》的剧情在感觉上要经历数日之久。这是个优点——同时对某些玩友来说也是缺点。

  游戏的操作系统上,由于制作人IGA公开表示借鉴过《鬼泣》,以前听这么说还以为可以刀枪互用呢,再不然来点格斗游戏的“浮空技”也好啊。对不起——这些都没有。与其说借鉴了《鬼泣》,还不如说借鉴了《阿尔格斯战士》,“框·框·框”或者“框·三角·框”又或者“框·框·框·三角·三角”的连击设定像极了《阿尔格斯战士》。不管到底是不是学的,总之手感不错就已经足够了。连击前释放可以拖延敌人行动的攻击性魔法,然后趁机连着按“框·框·框·框·框”,那感觉真叫爽啊!由于历代的恶魔城都把重点放在了武器装备系统(月下)或者辅助攻击系统(月轮)之上,所以这次带来的“连击的爽快感十足”,给了恶魔城FANS一种新颖的感觉,希望以后的续作可以继续发扬下去。(假如续作是2D画面,那么试着设想一下:《月下》加入类似《守护英雄》的格斗技,那是多么爽啊!)

  说了些优点,现在再让我来吐吐不快之处:这一代《无罪的叹息》,据说由《月下》原帮人马制作,这一点我相当怀疑。因为《月下》的画面历来都是因为“华丽”而被人称赞,就算月下的场景设计师不精通3D设计,也不至于把这一作的场景做得如此单调重复——就像我标题里说的:这是一个“2D模式下的3D游戏”。这一作恶魔城,场景重复重复再重复,简直令人生怨。不知道是不是KONAMI急着推出这款游戏,而没有太多时间去设计华丽的背景。整个游戏流程,我看就是城门入口处以及城堡最顶楼的那一列台阶,这两处地方稍微可以称得上漂亮(或者说是独有的)。其余场景,全是清一式的“长方型房间”,“T型房间”,“客厅式房间”等等房间拼凑起来的。如果在某款游戏中截一张图,你能立即看出来这是在游戏中的哪个场景吗?《鬼泣》能看出来,《月下》能看出来,《阿尔格斯战士》能看出来……但惟独《无罪的叹息》看不出来。说到游戏画面的华丽,《月下》算是2D游戏的典范,《鬼泣》也可以作为3D游戏的代表来给《无罪的叹息》好好的做一次比较。

  在《无罪的叹息》中,房间的重复很容易让玩家感到不耐烦,这是个危险的暗示。如果系统稍微出现不完美之处,比如说某把钥匙没拿到,必须往回走半个小时才能拿到。这样的话给玩家带来的打击是致命性的——因为场景的重复将会是游戏乐趣的究极杀手!还好,《无罪的叹息》里的谜题不算多,敲击“钟之道具”引发第5个BOSS现身的谜题……把“6”变“4”的谜题……总之游戏中没有出现那种走“很长回头路”的谜题——但这能作为解释的理由吗?

  不仅重复,《无罪的叹息》的场景还相当单调。如果说《月下》的场景是贵族华美的庭院的话,那么《无罪的叹息》的场景就像是农夫朴素的农舍。游戏中可以看到外景的房间几乎没有,这可以用人的视野来打比方。对人的视野而言,远景和近景的视觉冲击是截然不同的,游戏中在近景的背面适量的加入远景可以更好的体现空间感,因为远景可以恰如其分地表现出视野的开阔。比如《月下》刚入城堡那段场景,透过雷光的照耀,窗外的庭院以及远处的森林在画面上显得格外华丽,这个时候站在这里拍张照片,想必日后必定成为向朋友炫耀的资本。但中的场景,却一味突出墙壁,家具等物品的花边修饰,而墙壁之外的景色很少显现。玩家蒙着头皮在里头探险,在没有远景来调节视野的情况下,很容易产生闭塞的压抑感。(尤其是游戏中充斥着大量重复摆设,重复结构的房间

  如果我这样说大家还不明白的话,那么举个最明显的例子——NGC《银河战士》,大家就应该明白我说的场景单调是什么意思了。《银河战士》区域与区域之间可以互通,场景景色全然不同,绝对没有任何一处给人以重复的感觉。随着剧情的需要,玩家更是要来回于每个区域,努力升级装备以获取前往下一区域的能力。而且《银河战士》的游戏进行方式以及完成度设定和我们熟悉《月下》是一样的,唯一不同的仅仅是武器系统由格斗兵器改为了射击武器而已,玩完《银河战士》再来玩《无罪的叹息》,场景的反差是相当大的。或者应该这么说——《银河战士》才是我心目中当之无愧的3D版《恶魔城》……

  感受到此,突然想起了几年前的PS游戏《寄生前夜》,游戏二周目纽约便会多出一栋77层建筑“克莱斯勒大厦”,(1930年纽约造,全楼高319米,一共77层)大厦的结构就全是“左T型房间”,“右T型房间”,“十字房间”等等拼凑起来的。现在想想,唉……这《无罪的叹息》还真有点像是“克莱斯勒大厦”,我情愿相信我这两天时间玩的“恶魔城”,仅仅是《无罪的叹息》的“斗技场模式”。真正的“故事模式”,我一直没有选到……

  “恶魔城”今后的路还有很长,玩过这一作3D恶魔城之后,我越发地觉得2D的点阵画面是如此的华丽,并且GAMESPOT的7.7评分看来还算公正的。下一作恶魔城还有机会是2D版吗?我忠心的希望KONAMI可以再次创造一个“月下的辉煌”——努力!奋斗!

相关阅读

每日精选

点击查看更多

首页 手机 数码相机 笔记本 游戏 DIY硬件 硬件外设 办公中心 数字家电 平板电脑