近年来,智能娱乐行业的“风口”论一次次地拨动着行业内外各界人士那根感知潮流的神经。而在这其中,VR的强势崛起无疑使它成为了天空中最亮的那颗星。
在目前的VR领域,硬件设备主要分为三种类型:
一:轻量级移动VR,如谷歌的Cardboard创意;
二:基于智能手机的移动型VR,如三星Gear VR;
三:独立式VR,内置CPU/GPU,如HTC VIVE;
轻量级移动VR面向所有消费人群,这些几乎人人都可以负担得起的20元级VR眼镜虽然简陋,还需要下载额外的应用来搭配使用,但方便之处在于即可以戴着眼镜使用,也可以摘下眼镜直接观看,这一点显得格外人性化。
与智能手机搭配使用的移动型VR中,三星Gear VR是最具代表性的设备之一。虽然VR头戴设备现在还无法实现打电话、发短信或电子邮件功能,但你的确可以看到相关信息在自己的眼前弹出,科技感无与伦比。
而独立式VR则是基于与PC的连接提供沉浸式体验的专门设备。与移动式VR不同,它无需插入智能手机作为显示屏,其本身自带的屏幕和其它组件可以让你享受全角度影音体验。
在以上三种VR品类的发展方向上,业界巨子们的布局选择也不尽相同。
Facebook旗下的Oculus Rift是一款典型的独立式VR,主攻广角和低延迟的结合,除了影音试听娱乐外,还能用于建筑设计、教育、医疗等领域。在游戏方面,Oculus Rift则抱上了微软Xbox平台的大腿,微软宣布将为Oculus Rift配备Xbox控制器,实现其在该平台上的娱乐功能。
同时,微软还投资了Valve的虚拟现实系统,并且开发了自己的AR设备HoloLens。HoloLens配备了扬声器和许多摄像机、传感器,用于感知周围环境并监测用户的身体和头部动作。背靠微软这颗参天大树,HoloLens支持运行Windows 10,这意味着开发者为桌面端、Xbox One、Surface平板以及Windows智能手机设计的应用程序也能兼容HoloLens设备。微软多管齐下的举动无疑昭示着虚拟现实领域所具有的巨大潜力,这些技术被看作是互联网+时代的下一个主要推动力。
索尼的PS VR是基于PS4家用游戏主机的独立式VR,除了外观酷炫之外,广大的受众基础和前景光明的游戏平台都为它构筑了强大的竞争力。与此相搭配的是索尼的硬件低价收费策略。因为是搭配PS4使用,而且在硬件水平上相对Oculus 和HTC略显低端,所以索尼VR的价格更加亲民。
HTC VIVE作为一款独立式VR也有类似的思路,它选择的合作平台是steam,目前已有数十款游戏登陆steam,在目前内容比较稀缺的情况下可以说性价比非常高。
谷歌作为这个领域的先行者,除开Cardboard这种面向大众的简易眼镜外,在高技术含量的移动式VR领域已经能够做到在移动设备上进行动作追踪。同为移动式VR的三星Gear VR也已经发展到相当厉害的水准,目前销售的Gear VR可以配合NOTE 4手机使用。
以上的VR设备可以说代表了世界VR领域最尖端的新锐研究成果。可以看到,VR领域确实获得了世界上规模最大的几家互联网科技公司的青睐。在国内,VR市场也是一片火热,据估计到今年年底,中国虚拟现实市场的营收将达到1.35亿美元,同比增长370%。随着用户对虚拟现实设备和游戏的需求上升,到2018年中国将有730万虚拟现实用户。
介于VR行业美好的前景,许多大牌明星和电影公司对VR也另眼相看,此前就传出张艺谋要拍摄VR视频的新闻,郭敬明也表示《幻城》将拍摄VR版本,近日火热上映的迪斯尼电影《奇幻森林》在全国40多家万达影城上映了VR版片花,此前《火星救援》在推广时也公布了一段15分钟的VR短片供观众尝鲜。
值得注意的是,在商业社会,收获往往与风险成正比,VR行业在拥有巨大契机的同时也面临着巨大挑战。
首先,在观影方面,观众适应了正前方不变的视角。突然转化为全景360°,可能会需要一段时间适应,而且有可能在转换视角的过程中错过精彩镜头,造成尴尬的体验。
其次,商业模式还有待完善。虽然steam上卖出了20万款VR游戏,但是目前VR更多应用在宣传推广层面。想让消费者冲着VR游戏去购买VR硬件设备,还要继续加强VR内容库的深度和广度。
最后,由于行业兴起速度太快,人才供应完全跟不上行业扩展,这导致了VR开发成本居高不下。VR的高消费需求成为了迈入市场的门槛。以独立式VR中的HTC VIVE为例,除了购买VR硬件设施之外,还必须配置一台预算高达1万元或以上的台式电脑,甚至还需要一间足够大的空旷房间。就算高端硬件设备克服了双眼不同步带来的眩晕问题,在降低适配水平上,也还有相当长的一段路要走。
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