Steam公布的最新硬件调查数据显示,HTC Vive的所有者占Steam用户群的0.15%,只是Steam用户的一小部分,而Oculus Rift用户仅占0.06%。
据SlashGear报道,虚拟现实(VR)是我们梦寐以求了数十年的技术之一,它刚刚成为现实。当然,任天堂早在20世纪90年代就曾推出虚拟现实家用 游戏机Virtual Boy,多年来也涌现出大量虚拟现实游戏。可是事实上,只有一家公司对虚拟现实技术的当前状态影响最大,然而其在虚拟现实领域的主导地位正在下滑。
2012年8月,虚拟现实头盔Oculus Rift登陆Kickstarter众筹网站,它也是首款虚拟现实设备。Oculus Rift迅速在虚拟现实技术爱好者中受到热捧,因为它可提供我们此前从未经历过的沉浸式体验。戴上这款头盔,你可以活动头部观察周围环境,无需依赖任何外部控制系统移动图片。
随着Oculus Rift的众筹活动取得巨大成功,Oculus VR公司开始推出DK1头盔,即专为原始支持者提供的头盔。这款产品非常成功,以至于吸引了Facebook的目光,促使其于2012年斥资20亿美元将Oculus VR收购。有了Facebook的支持,Oculus VR的开发能力进一步提高,帮助其于今年年初发布了正式的消费版虚拟现实头盔。
随着革命性的创意变成现实,Oculus Rift为公司带来无数收入,它也注定成为虚拟现实领域的王者。那么,为何如此多的消费者开始不再愿意支持这家掀起整个虚拟现实领域革命的公司?为了找到原因,让我们首先了解下当前市场现状。
当前虚拟现实头盔市场中,有两大主要竞争对手,分别是Oculus Rift和HTC Vive。尽管还有许多规模很小的虚拟现实头盔研发企业,可以利用智能手机体验虚拟现实经历,但它们完全属于不同的档次。如果你想要完整的虚拟现实体验,你只能在Oculus Rift和HTC Vive之间进行选择。今年晚些时候,你还可以选择PlayStation VR。但是由于其目前还未上市,因此我们主要讨论Oculus Rift和HTC Vive。
Oculus Rift和HTC Vive都是今年年初发布的,预定的用户必须等待很长时间才能收到货。如果你今天购买Oculus Rift,交货日期可能排到8月份。而预定HTC Vive则只需要等待几天时间。就硬件而言,终端用户收到的这两款虚拟现实头盔看起来十分相似。我已经试用过它们,除了细微差异,它们都能提供非常好的体验。它们在硬件方面最大的不同在于,HTC Vive使用运动控制器,而Oculus Rift的Touch控制器还未上市。
Oculus Rift和HTC Vive的定价也差不多。前者拥有599美元的廉价版本,但只包括Xbox One控制器。HTC Vive售价799美元,可是你可获得2款运动控制器。我们还不确定Oculus VR的控制器将如何定价,因此很难对比具体价格,但两者最终价格应该差不多。Oculus Rift和HTC Vive本身十分相似,定价也不会相差甚远。因此,你认为消费者对它们的忠诚度也可能差不多。每个人都预期出现这种分割线,就像索尼与微软的游戏机大战,但事实上两者完全不同。
尽管Oculus VR和HTC都没有公布销售数据,但我们可以利用Steam帮助统计它们的采用率。Steam公布的最新硬件调查数据显示,HTC Vive的所有者占Steam用户群的0.15%,只是Steam用户的一小部分,而Oculus Rift用户仅占0.06%。鉴于开发虚拟现实设备的时间越长,入门价格越低,HTC Vive的使用数量超过Oculus Rift一倍。这可能是更少Oculus Rift用户使用Steam,但是大多数PC游戏玩家都有Steam账号, 因此Steam硬件调查是设备采用相当权威的指示剂。
那么,到底是什么原因影响Oculus Rift的采用?因为它有几个重要方面令忠诚的粉丝感到失望。其中最大的一个就是,尽管Oculus Rift首先上市,但产量依然跟不上。许多预定这款设备的忠诚粉丝发现他们需要等待数月才能收货时感到极度失望。更糟糕的是,在很多情况下,用户需要等待比预期长得多的时间才能收到货。但是额外等待一些时间并未对用户产生太大影响,因为其订单也在不断增加。
第二个令人失望的地方是,Oculus Rift用户可选的只有Xbox控制器,而能够给人提供绝好虚拟现实体验的头盔都有1个以上运动控制器。即使我使用Oculus Rift玩游戏,也经常使用Touch控制器以便获得“完整体验”。当我使用Xbox控制器在虚拟现实中打游戏时,几乎没有太多沉浸感,与使用运动控制的体验差不多。
消费者可能忽略了这个遗漏,因为Oculus Rift已经表示,它们拥有自己的运动控制器,并将在晚些时候提供给用户。可是Oculus Rift正式发布已经3个多月,我们依然不知道Oculus VR计划于何时发布Touch控制器,甚至不知道其售价几何。鉴于Oculus Rift的需求至今无法满足,控制器可能也需要很长时间才能到达用户手中。
缺少运动控制最糟糕的部分不是我们没有它们,而是作为整个虚拟现实体验的重要组成部分,我们甚至不太了解它。我们不知道何时能获得它们,不知道它们定价。消费者只能在不知道这些信息的情况下购买虚拟现实头盔,并期盼获得最好的控制器。
Oculus Rift的第三个失败之处是决定不提供房间尺度追踪功能。使用HTC Vive时,你可以设定15米X15米的空间,同时在虚拟空间和现实空间移动。这会大大增加沉浸式体验,特别是当其与运动控制相结合的时候。现在,你可能会说这并非Oculus Rift的失败之处,而是其有意为之。这可能是对的,因为Oculus Rift可以支持完整房间尺度体验,但其认为不会有太多人喜欢,甚至许多人根本没有这样大的空间。他们此后会开发这种功能,或许是决定正式推出Touch控制器之时。
别误会,在有限空间中,Oculus Rift的追踪功能相当棒,而且也更容易设置。可是,缺少如此明显的功能几乎就是对消费者的侮辱。就像他们决定容忍Touch控制器和交付时间太长的问题,这将会给消费者留下相当糟糕的印象。
我已经阐述了Oculus Rift存在的三大主要失误,但是所有这些问题都可以解决。订单最终将被履行,Touch控制器将会发布,我们可能很快就能获得房间尺度追踪功能。因此,当许多客户对此感到不安时,这些问题将被解决。可是,还有一个重要问题导致许多人放弃Oculus Rift,转投向其竞争对手。
PC游戏毕竟与游戏机游戏不同。从能够调整游戏图形到支持各种不同的输入法,PC游戏玩家已经习惯获得最好的游戏体验。他们不习惯被锁定在特定游戏中,只是因为他们拥有错误的PC硬件。除了有些过时/功率不足的硬件,你的Windows PC可以运行任何购买的游戏,购买错误品牌的GPU或RAM也不会阻止你玩特定游戏。
当Oculus VR宣布将推出自己的游戏购买商店时,许多人想知道该公司是否想要将其游戏与虚拟现实设备绑定。该公司创始人拉基·帕尔默(Luckey Palmer)再三向消费者保证,绝非如此。他曾表示:“如果消费者购买我们的游戏,我不在乎他们在哪种设备上玩。我以前说过,我们的目标不是通过将人们锁定在我们的硬件中赚钱。我们通过Oculus Studios专为Oculus platform开发软件,而非Oculus Rift本身。”
听起来Oculus VR似乎对此早有准备。可是大约1个月前,Oculus VR发布应用店更新,增加了新的DRM。这种DRM可以检测Oculus Rift是否与PC相连。如果没有发现Oculus Rift,游戏就无法运行。这与帕尔默的说法似乎完全相反。的确,Oculus VR如今已经成为Facebook的子公司,后者可能决定其战略。但这无法回避一个事实:消费者完全被误导。你可能认为这种DRM接口不会影响到Oculus Rift用户,毕竟他们已经拥有头盔,因此他们为何需要在乎其他从Oculus店中购买游戏的人是否能玩游戏?
Facebook这样的公司不明白的是,DRM是PC游戏的祸根,几乎所有PC游戏玩家都知道这个。我们许多人都曾经历过DRM将我们锁定在特定游戏中的恐怖体验,因为我们安装过很多次,或因为其他主观原因。因此,当有公司宣布他们的硬件锁定所有专有游戏时,整个社区都变得不安。
如今,PC游戏玩家并不太担心DRM。类似Steam的服务通常是我们唯一需要应对的DRM,而它看起来是如此的不起眼,以至于大多数人甚至已经忘记它的存在。Valve已经将DRM从烦恼变成功能,无论你身处何地,无论你在使用什么硬件,进入游戏和打游戏都变得同样容易。
即使微软也在尝试突破游戏机与PC之间的障碍,允许用户在Xbox One和PC上拷贝游戏,无需2次购买。整个游戏行业正缓慢走向这样的方向:我们不再受限于所用的硬件。游戏机总是存在差异,对此我们可以理解。可是,PC游戏不应该存在硬件差异。任何公司试图将PC硬件与游戏绑定都将面临消费者的猛烈反击,这就是Oculus VR正面临的现实。
最近,Oculus VR已经改变方向,决定停止将游戏与其设备绑定,不再只允许Oculus Rift玩其开发的游戏。这个改变受到欢迎,虚拟社区经过1个多月的抱怨和愤怒才迫使其改变立场。但是当Oculus VR试图重新获得用户青睐时,他们已经展现出自己不受信任的前科,而打破这种信任无疑会产生持续影响。游戏玩家对糟糕的DRM体验总是记忆深刻,即使Oculus VR已经做出改变,也不太可能轻易获得谅解。
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