GameInformer四处寄送警告信给张贴这些扫图的网站,要求撤下这些扫图。
也就因为这样,这次没有人敢把GameInformer刊载的访谈内容通通贴出来,
取而代之的做法是把访谈内容整理成数个要点,张贴出来提供给大家参考。
www.gameinformer.com/Magazine
以下为访谈内容整理:
游戏会出现更多的弹药与子弹;另外也新增了多种类的武器(例如Uzis)。
GC是一个很容易开发的平台,但是过低的内存有时会在开发中产生问题。
三上真司认为《biohazard 0》销售量不佳的原因是因为游戏名称有个"0",
同时《biohazard 0》的剧情并没有让《biohazard》系列作剧情往前发展。
三上真司透露《biohazard 4》 预定在2004年冬季于日本与北美地区发售。
三上真司表示《biohazard 4》 仅支持单人游玩;游戏时数大约十个小时。
《biohazard 4》 会依照玩家在游戏中的表现,来决定游戏之后的难易度。
三上真司也举了一个例子,如果玩家在穿越某个场景时没有受到任何损伤,
那么在接下来的场景中,玩家有可能会得到(或捡拾到)更少的弹药支援。
三上真司透露,在《biohazard 4》 的最后结局会有惊人(疯狂)的发展。
不过三上真司也表示,这个惊人的结局并不会破坏整体游戏营造的惊悚感。
三上真司并没有参与北美《Resident Evil》 系列电影的拍摄等相关工作。
在《biohazard 4》 中再也看不到CG动画,通通都是实时运算出来的画面。
关于河边的场景,三上真司表示玩家可以瞄准并且射击在河上跳跃的鱼群,
但是接下来有可能会出现一只巨大的生物,将玩家(Leon)活吞的肚子里。
制作小组这次设计了交通工具供玩家操作;玩家这次也有可能会着火烧伤。
先前看到的电锯杀人魔画面其实是制作小组向德州电锯杀人狂致敬的结果。
虽然现阶段看到的都是以室外场景居多,但是制作小组也有设定室内场景。
就如同先前公布的,《biohazard 4》 再也看不到系列作品的开关门动画。
玩家可以使用狙击步枪;但是没有办法跟村人一样,自己设置陷阱来猎敌。
2.下面是刊载在 GameInformer 上的同一篇访谈,主要是在谈三上真司的想法。
三上真司在担任第四开发部的部长期间,工作时间分配比例是70%管理工
作、30%开发游戏;在被降职之后,则有90%的时间是用来开发游戏。三上真
司表示,如果情况允许,他再也不想要回到之前担任部长的那种工作环境。目
前负责开发《biohazard 4》 的团队人员大约有五十位左右。
身为制作人(Producer),或许只能单方面接受游戏开发团队小组制作出来
的成品;但是三上真司身为游戏的监督/导演(Director),就不能仅以制作
人或玩家的标准来满足自己。换句话说,一旦玩家不喜欢这款游戏,身为游戏
生父的导演就必须要承担这份失败。
谈到对于其它的同类型游戏,诸如《Silent Hill》系列 、《零》系列,三
上真司表示他对《biohazard》 系列与这些游戏相互竞争没有兴趣。但三上真
司对于市场上出现的优秀作品还是会去注意。
三上真司对于《biohazard》 系列新作未能在其它两大主机平台上发售感到
抱歉。但是对于那些为了《biohazard》 新作而购买(或准备购买)GC的玩家
们,Capcom还是坚持独占供给这项方针。
关于《biohazard 0》 销量不佳的原因,三上真司进一步解释是因为除了在
剧情上没有更进一步的发展,玩家也开始对《biohazard》 系列感到厌恶。
三上真司表示,以《biohazard 4》表现出来的画面水平,PS2 是没有办法
完整表现的;小林裕幸则表示,由于《biohazard 4》 是选在GC上发售,所以
即使画面的表现再优秀,也很难达到Capcom所希望的销售目标。
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