[N64] 七星物语-----MARIO的故事N64

互联网 | 编辑: 2004-03-08 00:00:00
小序 ———— 一点经历
打开2000年11月的电软,在扉页中,您定然会发现异样的纸片般的游戏,纸片般的世界,薄薄的稚气代替MARIO64烙印在我脑海中的憨厚的笑脸,仅有的几幅图片却在心中串起期待的乐趣。
2001年,TGFC与我牵手,几经反复,终于在TGFC完成愿望。
迫不及待地将手中的“故事”捧回家,却只能将其束之高阁,处于学业压力下的我只能再次期望时间能够为我打开“空闲”的缝隙。
插入电源,打开RESET,享受着最先使用家中新购入电视机,通过N64舒适的手柄,慢慢地踏入了三年的期盼。
白驹过隙,“HOW TIME FLIES!”已经不足以感叹一个人对喜爱事物的体会,7天的假期如七星物语一般,每一颗星辰的柔光的微波溢满充实的每一天……

客观:一点点程序化的分析。
1剧情:剧情作为日式RPG的重中之重历来为玩家所关注。剧情中的世界观更是玩家在寻找乐趣,品位游戏并在想象的天空驰骋的一块画板,用蜡笔在上面涂抹属于自己的感动。
任天堂公司出品的RPG不多,印象中其数量用一只手的手指数都可以有剩余,剧情也不会如S,E那样的“成人向”“深邃向”而是如任氏多年沉淀的风格————儿童的最终幻想————童话。剧情平铺直叙,简简单单,不需要过多考虑他在剧情的主干上会为你带来什么波澜,的壮阔大海,最多是在心中荡起清且涟漪的河流。
也许有些玩家会说,这种单主线的RPG能有什么好玩的?事先知道结果后就不会在游戏中有过多的期待,我会承认单主线剧情的缺点多多,但我却有我的一些看法,在玩过MARIO故事之后。
轻盈的画面,异样的系统,婉转的音乐,制作者为提高“玩”的乐趣,加以精心点缀亮点,这化作玩家的会心一笑,交流的感动,收集的乐趣,剧情中充实的经历,不拘一格的游戏风格,都是会令玩家不断欢乐的要素。也许,这就是制作者的初衷——体会童稚般的乐趣,人机交流的乐趣,收集的乐趣。
在“故事”中,每每解放一颗星星,就会增加一份自豪和满足,但在解放七颗星星后,满足已非“七份”可以形容,而是更多的乐趣。且不多剧情中七颗星星在的繁星之丘为MARIO一行的而举行的一场通向星之国的唯美和浪漫,且不说在打败库巴后的那场令人能充满欢笑并感到心灵慰藉的“大游行”,单是那通关后,MARIO和PEACH在夜色下,城堡前观赏烟花的罗曼蒂克,就够大家欣赏和玩味的了。像这样,在游戏中穿插于剧情之间的光芒还有很多,笔者就不一一赘述了,要靠大家一起去体会。
“故事”就是这样,如此简单,但又如此星辰点缀。
2画面:无论是《FF》中的眩目,还是《DQ》中的平凡见真,抑或是《风之杖》中清新的2D动画世界,都在力图为大家展开“真实”的世界,心灵上的,感官上的。“故事”上的画面不能用“奇异”来形容,因为毕竟他有被SD动画“提醒”之嫌,但有了纸片的感觉,无论如何,都足够“奇特”了。
游戏中处处都突出“纸”这一对于玩家来说陌生的要素,这也几乎是他的最大的卖点了:人物转身犹如纸片翻转,打开房门时候犹如将立体的纸盒铺平。尽管如此,“故事”的3D空间效果却不俗,凭借N64请大的机能,游戏中空间感非常明显且真实。

STAGE1中的密密丛林,STAGE2中的沙漠秘城,STAGE3中的玩具驿站,STAGE4中的恐怖之森,STAGE5中的南海耀西岛,STAGE6中的寻花王国,STAGE7中的静谧雪原。幅幅场景,片片图画,一方水土的精灵,一盈风情的血脉,画面的真正魂魄在异于主流的游戏的小品上淋漓尽致。
如果要仔细小品“故事”中的场景,也就不能不提到“繁星之丘”这一美仑美焕的点睛之笔:奇崛幽峭,浓丽凄清,深情绵貌,绮丽精工,意境开阔,韵调优美,直指天际的七星台却在深夜的愁思怀旧和破晓出现的希望之间蹒跚,淳朴美好,安逸宁静,远离城市的繁荣热闹,轻轻地点入飘逸的仙境,美妙洁净,忘尘厌俗,虽尽有诗中画中,但欢跃,得意,失意,愁苦,心胸广阔只在这一天一台之间如醍醐灌顶般悠然浸入心中的一丝震动。白色的纯洁无暇,红色的热情奔放,绿色的嫣然希望 活力,兰色的高雅却忧郁,黄色的温暖 和平,紫色的高贵和神秘,黑色的庄重……真可谓“独上星台思渺然,流光如水水如天。”
再如,STAGE 7中的林海雪原,一路直入冰地深初,却在打倒不知名的“强力”怪物后,柳暗花明地发现了一座隐蔽在角落中宁静的村庄,冰晶的滴答声充溢着深情的山谷,满是凉意的音乐回响在峦岳之间,冰山的寒冷催促着过路人寻找温暖的壁炉。
在“故事”中,游戏时不会体会但在回想联翩时感觉到的一丝暖意的场面俯拾即是!
以N64的机能处理2D效果是不济的,但任天堂在不利中将自己要表达的乐趣展示的恰到好处。个人认为,不论色彩的鲜艳度,还是整个画面的色彩安排,都丝毫不如笔者最近购入的《宿命传说2》要差,当然,这个只是个人见解。
3 系统:游戏的系统向来“事关重大”,玩家能否有兴趣在一款游戏上大显身手,能否在游戏中体会的更加轻松,更加快乐,系统的“力量”绝对是重中之重。较皇家骑士团2系统的新异,严谨,“干净”,GBA上的皇家骑士团的系统就比较复杂烦琐,相形见绌了。这是一个很好的注脚。笔者曾为GBA皇家耗费掉300小时,但事后居然发现自己大多数时间内是在“玩”系统。以上说的是“狭义上的”系统,SLG的格式化的系统,而要说“故事”的系统,笔者则要将更多的东西加进去,狂称之为“广义的”系统了。
“故事的系统”一直是笔者津津乐道的,如果认为画面是“奇”,那么其系统或叫玩法就可称之为“特”了。
游戏采用的是ACT&RPG的操作系统,比较强调动作要素,这与任氏的“动作至上”,也同样与MARIO这一角色的风格相同,其不用采地雷的模式,趁敌人立足未稳,先发制人攻击。用回子大,用脚去踩(当然,对于头上带铁钉的敌人,还是脚的“完整”比经验值要重要得多)
这种玩法的特别之处也在战斗的时候有所体现。在绝大多数的RPG游戏中,战斗时都让玩家充当看客,华丽的魔法固然重要,但要是看多了,多少会让人有厌烦的感觉。“故事”则与之不相同,大多数时候需要玩家全神贯注于电视和手柄:连踩敌人时候要眼 手 感觉并用,MARIO手持铁锤则要看准蓄力一击,等到必杀技的时候,呵呵,估计要手忙脚乱了!
游戏的道具也同样拥有MARIO的亲切的特色:可爱的蘑菇依旧是不可代替的配角(情况类似于史来姆?!)
“故事”中十分重视“人机交流”。每次通过一个STAGE,再回到MARIO和路易的家中,都会看到路易在不同的地方做些不同的事情。与之对话,再回到MARIO自己的宿屋,写字台上便会有玩家救过或为其送过信的人送来的明信片。其制作相当精良,每张卡片上都会有用蜡笔涂成的发信方所在地美丽的景色,还有发信人真诚的祝福玩家的话语,十分有趣。笔者将这个游戏通了2次,最多只收集到几十张明信片,但可以肯定,其总数决不仅仅于这十数张!
另一个“交流”,便是前文说过的“送信系统”。由于库巴对蘑菇城市的破坏(真不知道蘑菇城的军备是干什么用的,居然没有反抗地任库巴破坏),很多人(其实是蘑菇和其他不符合生物进化理论但的确能有人的特征的“人”)都与亲人失散。他们得知亲人的下落,却有心无力赶到亲人身边,这时,一封溢着深深亲情的信笺变成为他们相知的希望,玩家有理由拒绝吗?
每封信的发出方可以在城堡的周围,也可以在沙漠的边陲,同样也可以在雪原的一隅,但大多数都是蘑菇城的国民,为他们多送几次(可能需要十数次)信,则MARIO就回在家中的信箱内发现他们送来的感谢信(当然,还是他们送的道具最重要。)。自己的同伴之间同样可以以收信的方式交流,只要不定期地去邮局查看,定然回发现同伴的亲属,朋友发给他们的信笺,收到信后同伴会很高兴,表示会更加努力地前进!
送信的最大的好处,要算是能够获得字游戏中最为珍贵的道具“水晶石”了。由于游戏中的道具非常多,而且都是以胸针般的名牌的形式出现的,这些东西大多数都需要购买,只依靠在某处拾到的几块水晶石,或在回答问题时偶然碰对所得到的水晶石是远远不够用的。因此,送信便成为喜好收集的玩家“不得已而为之”的“运动”项目了。
4音乐:如果说画面是GAME之身,那么音乐便要算是游戏之魂了。很难想象,假如一款游戏没有音乐,有几个人会对电视里那些会动的图片感兴趣。笔者从触及游戏到现在所通的游戏并不多,能够称得上有所体会的游戏更是凤毛麟角,更不敢妄加伪论哪款游戏的音乐是“高山流水”,哪款游戏的音乐是“下里巴人”,这仅仅是茶后微谈,经验交流而已。
一提到音乐,大家自然会想到各大RPG重厂的扛鼎之作。那些或悠扬,或欢畅,或浪漫,或唯美,或行云流水,或雄浑顿挫的音乐为我们留下了甚至超越游戏本身的印象。
要说在一款游戏上做主题曲,这似乎不是任氏的强项,甚至在我的印象中,老任都没有在游戏中做一个象样的主题曲(指有歌星为之倾以歌喉)的先例。但这种“劣势”,并不能代表老任对游戏中各个场景的乐曲的雕琢。相反地,MARIO64和ZLEDA时之笛中音乐与游戏的各个场景的配合可以用天衣无缝来形容!那么,这个RPG中的小品的音乐也不会在低俗中徘徊。
正如上文所说,游戏中的配乐是极为“场景化”“轻松化”的,与游戏是时时紧张,时时放松,时时会心一笑的感觉极为配合,其总体素质很高,但缺陷是少有亮点,仅仅在南海耀西岛的热带雨林中冒险和在恐怖森林的鬼屋通向食鬼人的小屋前的乐风突变给人以震撼!
“故事”还有一些不曾为前人使用过的东西(姑且说他是创新吧),其中一些为其后人所用:比较典型的是鬼宅与路易鬼屋的一些场景,可以说是如出一辙,物品的射定,甚至游戏的感觉,都是颇为相似的,比如“故事”中那些可以演奏MAIRO初代背景音乐用来吸引小鬼上当的留声机就在路易鬼屋中大显身手,变成了这个“乐队”,成为“路易鬼屋”的一个亮点。类似这些可以一脉相承的乐趣,在一些系列游戏很常见的。
就RPG的要素,对RPG的理解和外界的评价来说,MARIO故事都不及他的“兄长”。前SQUARE和NINTENDO强强合作的骄子,MARIORPG,一个拥有着全世界最伟大,最收欢迎的电玩明星;一个是红透一个时代的RPG巨擘。这些因素都不是MARIO故事所能完全继承的。但“故事”依然有其绝佳的亮点。虽不能在“流芳百世”上有何建树,但依然可以凭借其小品般的乐趣博得了不俗的人气和褒奖。
说到整个系列,笔者最近从同学那里借到了GBA版的MAIRORPG 。体会了数天,现这个系列第三作(姑且这么说吧!)变得更加有趣了,更加适合它所在的平台了,但是变得不适合笔者亲近了。在疯狂按键的快感后,竟没有对游戏的一丝回味。也许是我对游戏的评价和对游戏体会的认知不入主流吧!连续两次放弃先作留下的财富,很难使MARIO各作称为一个系列,全面颠覆也很难月创新划上等号……
在下才疏学浅,不了解游戏业的起起落落,更不敢指点大事,仅仅任凭感觉驰骋,谈谈对这个游戏的体会而已。
小品在思想高度,技术水平都不会高于一个舞台剧,这是毋庸质疑的。但在欣赏完一部跌宕起伏的歌剧后,放松心情,体会璨若珠贝的小品,也是别有风味的。我确信,这样的惬意会永远存在下去。我请求,所有的《DQ》旅行家,所有的《FF》攀登者,所有向往《传说》的玩家,切不可忽略其他的地方,一定要来这里,看一看“小品”,读一读“故事”

最后:ZLEDA时之笛是无敌的啊!

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