游戏名称(中文):铁臂阿童木(或原子小金钢)
游戏名称(英文):Astro Boy(Atom)
游戏类型:ACT-动作
语系:日語
发行:SEGA(世嘉)
开发:SONICTEAM(索尼克工作室)
作业系統:Playstation 2
光碟数目:1张DVD光碟
官方网站:http://www.sonicteam.com/atom/(http://sega.jp/ps2/astroboy/)
测试日期:2004.03.20
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*****************************忘却的纪念******************************
2003年4月7日是日本已故漫画大师手冢治虫创作的“铁臂阿童木”的“诞生日”。从4月份开始,富士电视台的新版动画片“宇宙男孩-阿童木”将会播出。五十集的制作预算在15亿日元左右,是通常费用的大约3倍。出于对“阿童木复出”的极高期待,有关方面也考虑在美国等海外地区也进行播放。富士电视台制作局的龟山千广局长在制作发表会上兴致勃勃地说道:“在过去50年日本出现的漫画角色中,阿童木名列第一。如果说米老鼠是美国制造的的话,我希望将‘阿童木'以日本制造的形象推广到全世界”。
从去年的“超时空要塞”(世嘉);到“忍者神龟”(KONAMI);再到“变形金刚”(TAKARA)……电视游戏似乎又掀起了一番“经典动漫怀旧”游戏的热潮,但大都缺乏唤起FANS心田深处的记忆和感动的“诚意”,令人有“旧梦难圆”的。形象点说就如同是模仿重制一艘“泰坦尼克”后再来一次“初航”那样的味道。看来,“情人总是老的好”确实有点道理啊(当然了,这里的老是不是指年龄,而是指顺序,笑)。如今,世嘉旗下凭借“索尼克”(或“音速小子”)成名的SONICTEAM小组将从游戏的角度重新演绎“铁臂阿童木”的经典故事,他们有成功的“诚意”吗?还是依然令“阿童木”FANS有“曾经沧海难为水,除却巫山不是云”的感慨呢?请继续往下看吧。
*****************************走马观花********************************
与“CAPCOM”和“KONAMI”等电玩巨头相比,世嘉在PS2上开发游戏的画面似乎都不是十分出色,虽说受技机能所限,但无论是“忍”还是“索尼克英雄”等等,画面都无法“完全”令玩家满意(当然,这些游戏是以游戏性取胜的,画面不是关键,大体上还是可以接受的),而本文的主角“铁臂阿童木”的画面也是延续了这种不太优良的“传统”,锯齿比较明显,躁点抑制得不是很好,解析度也不够高,画面颜色的对比也有些不太协调之感。大场景的近远端都有模糊之感。
可能是需要经常在空中漂浮飞行的缘故,视角的转换有点“飘”,不太容易把握好方向,需要一定的时间去适应。场景和人设虽然都是忠于原著,但感觉有些单调和简单,似乎和主角“阿童木”的外形一样“单纯”得够可以的。堪称安慰的或许就是游戏中战斗时的光影效果还比较华丽的。但切换场景时的LOADING频率较高,且时间还不短,人物对话也显得较繁琐。
在音乐方面,给我的印象比较悦耳,仅此而已。倒是人物配音还是不错,对反映角色的性格特点帮助不少,而音效等如腾空而起后与空气的摩擦等表现都还是中规中矩的。
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“阿童木”拥有多种的能力,随著游戏的进行,“阿童木”会逐渐地掌握相关技能:“足部喷射推进器”:装配在脚底下的推进器,可以让“阿童木”飞天遁地任翱翔,最大出力甚至超越音速也是一大卖点,在游戏中则是可以进行长距离的高速移动,感觉灵感应该是来自我们中国的神话故事人物“那吒”的风火轮的;“顺风耳”:这能让玩家们在第一时间里,发现求救的讯息;另外,当玩家们进行游戏需要协助时,可以获得帮助;“千里眼”:可以发现肉眼看不到的敌人,也可以用来发现隐藏的道具;“手指光线炮”:可用来解决打不开的门,或是以其连射的特性用来同步攻击复数以上的目标;可说是自用、攻敌两相宜;“一百万匹马力”:这是“阿童木”最重要的能力要素,因为它不但影响到“阿童木”的基本能力值之上升,也可让“阿童木”举起平常举不起来的物品,并投掷出去;另外,这也影响了令一项能力-“腕部加农炮”的威力;“解析超能力”:这项能力可以让“阿童木”解读其他机械人所使用的特殊语言或是暗号,对于解开谜题继续进行游戏,占有相当重要的地位;也可以让“阿童木”学会各种机械装置的组装;“腕部加农炮”:这是“阿童木”强力的攻击方式,可以给予敌人重大的伤害。
虽然“铁臂阿童木”特地采用了之前就连正在开发“半条命2(Half-Life2)”的VALVE公司也采用而著名的“Havok2”物理引擎(想要详细了解“Havok2”物理引擎可登陆到http://www.havok.com/网站)。但“Havok2”在本作中的表现可以说是“乏善可陈”,都是磕磕碰碰的情况居多,在BOSS战中也不如锁定的物理攻击等途径有效,完全无法体现该物理引擎应有的效果,且本作的打击感不太实在,感觉比较飘,这可都是动作游戏的硬伤啊。因为本作的敌人种类不多,AI和攻击方法也不是很具特色,“暴走蜘蛛”和几个机器人的BOSS战的难度都不太高,掌握不同进化形态的攻击特点和注意躲避就问题不大了。
而本作的解迷成分也不太多,时间不少都是在空中的飞行中消磨的利用场景中的“加速环”,可以帮助玩家们消耗较少的能量,而达到高速移动的目的。而“龙卷”则是属于陷阱般的设计,如果不小心被龙卷吸入,可是会受到损伤。但个人感觉“游逛飞行”部分和“战斗”部分的比重有些失调,“游逛飞行”部分有时是应该“可免则免”的,对一个动作游戏来说,这样的设定有削弱连续性和刺激感的反效果,看来,SONICTEAM的竞速类游戏做得不错,但对纯动作游戏尺度的把握还是不太成熟。
在本作中,玩家们不只是要解决主剧情而已,当各个角落有事件发生,需要“阿童木”的协助时,浮游电光板上就会出现“新闻速报”,提醒玩家们有事件发生。这样的主线与支线组合起的架构,有“铁臂阿童木”这样深邃的剧情和内涵做后盾本来应该是很耐玩的,无奈“过短的流程”,“过少的隐藏要素”("手塚治虫"大师笔下的不少明星人物在游戏中“到此一游”的出现或许是唯一值得安慰的)等让游戏的可重复性大减,也让“阿童木”的老FANS们“返老还童”的好梦成空,还是那个形容词-真是“单纯”(简单)得够可以的。
*****************曾经沧海难为水,蓦然回首梦难续*********************
由于在不少环节上存在着不足,“铁臂阿童木”并不能算得上一款成功的动作游戏,原著的很多亮点都无法在游戏中重现,如果不是FANS,可能很快就会放弃进行游戏了,与GBA版的作品“阿童木之心的秘密”的游戏品质相比,本作有着不少的差距,SONICTEAM小组的诚意显然是不够的。“曾经沧海难为水,除却巫山不是云”的感慨看来还是无可避免啊!遗憾中!!!
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评分
动画:良
画面:可
剧情:可
音乐:良
音效:良
耐玩度:可
创意:可
爽快度/节奏/娱乐:可
界面及系統:良
操作:可
难度:普通
总评:可
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附录-忘却的纪念:日本现代动画之父-手塚治虫(鸣谢南方网动漫频道“一辉”编辑的资讯,此报道所有权归南方网动漫频道所有,特此声明)
一个曾经让人着迷的时代已经过去了,许多当年看过“铁臂阿童木”的小孩如今已经当上了爸爸妈妈。每次回想起那还在记忆中留驻、带给我们无限乐趣的画面,内心都会蓬发出激动。那时的“大闹天宫”、“哪吒”、“铁臂阿童木”、“花仙子”等故事,构筑了整整一代人的童年回忆。小时候对动画的疑问是:为什么动画片这么少呢?每天只有可怜的半小时。当我们还在一个劲地回味“大闹天宫”、“铁臂阿童木”的时候,国内漫画和动画的热潮像地火般席卷所有青少年,但日本动漫仍然是其中的主流,国产作品还居于二、三线甚至更低的位置。纵观彼邦数十年的动漫成就,其魅力作品的旋涡早在半世纪前已经开始形成。在此我们对日本的动漫作品来一次概括的总览,探讨一下日本动画的独特魅力。
1950—1970年的日本动漫画是确立风格与技法的一个时代,由手冢发展起的新类型漫画绘画,以剧情发展和人物塑造为主的娱乐故事,逐渐向题材的多元化延伸。1958年东映动画制作并公映了第一部彩色动画电影“白蛇传”,故事以我国家喻户晓的民间传说为蓝本,当时在日本本土和海外都得到很好的评价。60年代后的作品,包括“太阳王子大冒险”、“巨人之星”和“穿长靴的猫”等等,都对后来的日本动画的发展作出很大贡献。
如果把日本动画发展史分成阶段,并用不同时期的大师断代,无论有多少画家参加竞选,无论投票者怎样投票,“漫画之神”手冢治虫都将以全票当选日本动漫界开山鼻祖。回顾日本漫画的发展,我们会发现,和任何本国艺术面对外来文化强势入侵一样,今日Anime(英语系国家特指日本动画)虽然威震欧亚,它走过的来路也是崎岖坎坷。 看过“剑客浪心”的朋友一定记得,维新时期,著名剑客无论其派别,都有画师专门为其画像出售的情节。其实,那就是日本漫画雏形,民间草笔。十九世纪后期,受欧美文化传播和日本经济发展的影响,日本草笔由单幅画像逐渐发展出故事章节,却不成气候,盖当时,所谓漫画也只不过是下层人民的娱乐。一门艺术的突破重围经常需要等待一个人的出现。
手冢治虫(公元1928~1989年)诞生于关西大阪,本名手冢治,后改名,中学时开始漫画创作。1946年,手冢应征加入动画公司,因被评定为“不适合动画业”而未果。翌年,手冢治虫在“每日小学生新闻”上开始自己的漫画连载生涯,从此踏上漫“漫”之路。
1947年,手冢发表了他生平第一部重量级作品,“新宝岛”。他借用电影拍摄手法,如变焦、广角、俯视等配合故事发展来表现漫画画面,从而让凝固的漫画“活了”,日本漫画新世代也随之诞生。世人所谓“日本漫画”,实际自19岁的医学生手冢开始.1951年,手冢治虫自大阪大学医学部毕业,迁居东京,全情投入漫画创作。
1952年(昭和27年),“铁臂阿童木”(又名“原子小金刚”)问世,轰动日本。除了茶水博士,作为阿童木真正的父亲,手冢治虫赋予了小机器人纯真、善良、勇敢、百折不挠的精神内涵。配合当时战后日本人急需精神重建、渴望摆脱外国势力干预的时代背景,他成功改变了日本国民认为漫画“幼稚”的偏见。“阿童木”漫画以及后来的动画TV版断续连载13年,手冢治虫凭借一个小小的机器娃娃,奠定了自己在日本漫画界的地位。1956年,手冢加入著名的“东映动画”工作室,担任Layout一职(画面前图,赛璐珞片的依据),这是他进入动画界的开始。
1961年手冢治虫创建“手冢治虫动画制作部”,第二年更名为“虫制作公司”(MUSIHPRODUCTIONS),意为永不凋零。从此,手冢开始了自己的动画生涯,他将“铁臂阿童木”加以改编制作,并于1963年元旦开始在电视台播放,这也是日本第一部电视连续动画片。“阿童木”仅其动画就在日本连载四年之久。从此,日本漫画界形成了将成功作品改编为TV动画长片的不成文惯例,有人戏称手冢为漫画人的碗里添满了米饭。
“森林大帝”(“Kimba,TheWhiteLion”)是继“铁臂阿童木”,中国内地引进的第二部动画长片,同样也是手冢非常重要的一部作品,它除获得日本国内一系列大奖外,还得到威尼斯银狮奖的鼓励,并远销美国。后来,迪斯尼根据Kimba的故事制作了名噪一时的“狮子王”(“LionKing”),甚至连主人公的名字也叫辛巴。这对于因崇拜迪斯尼而加入漫画业,成名后又一直担任抵抗迪斯尼入侵旗手角色的手冢,不知是否能算是个善意的玩笑。
1971年,手冢辞去虫制作公司社长工作,1973年虫公司因经营困难而倒闭。手冢没有因为结束公司而消沉,他开始了漫长的旅行,足迹遍布全球,以推广自己“梦一般诗意”的创作理念。这段时期,他还完成了自己另两部重要作品:“火鸟”、“怪医秦博士”。1989年手冢治虫因胃癌去世,享年61岁。
1991年夏,日本东京举行过一次规模空前的漫画展览,共展出500多名当代著名画家的作品。大会为纪念手冢,在展厅中心建立了他生前住所——“时和庄”的模型,窗口处还特意塑造了一批著名漫画中的主人公模型,以此向这位“漫画之神”致敬。手冢是个伟大的梦想家,是他赋予日本漫画以坚强的个性和强烈的地域文化色彩,并引领日本漫画界逐渐走向深层次思考,从此和欧美“高大全”的超人式漫画划清界限。手冢不仅严格完成了一个动画家的使命,他还遗泽后代画家。他一直注重培养日本漫画后继力量,并坚持举办同名漫画大赏。很多知名画家,如北条司等,就是从获得这个大赏开始,踏上了自己的创作之路。毫不夸张地说,手冢治虫,不仅是机器娃娃阿童木的父亲,也是整个日本现代动画的父亲。
“铁臂阿童木”和后来的“机器猫(多啦A梦)”似乎可以归为一类,无论是系列连环漫画还是电视动画片,其外表不事张扬,简洁朴实。情感上:阿童木勇敢热情,机器猫喜欢豆沙饼甚至会“爱”上真猫而恋爱。情节上:阿童木里有领导人民革命的英雄,有害怕寂寞、没有归属感的漫漫寻找,有“人与人生而平等”与见利忘义迷失自我之间的对话;“机器猫”的情节很简单,机器猫帮助野比渡过成长中遇到的一个个困难,帮助野比和伙伴们完成一个个梦想。很难相信,阿童木和机器猫是“机器”,他们的遭遇是每个孩子成长中都会经历的,理想化的幻想与现实的“青春痘”还有无奈的妥协。作者与读者平心静气地对话,像师生更像朋友。
然而,20世纪80年代,设定复杂的“商业动漫”迅速覆盖了每个频道。外型冷酷、面无表情的新生代机器战士-高达、宇宙骑士、超时空要塞的变形战机,一批又一批手持刀枪的武装机器人代替了向往自由、有情绪的“机器朋友”。大部分时间,没有思想感情的武装机器人成为人类的傀儡,在操控中完成任务。虽然依旧有很好的故事情节,但是从机器的角度讲,和平、正义、梦想、光荣已经成为冰冷的躯壳之外的东西。新生代动漫不约而同地将机器人定位于“工具”,更确切的讲是“武器”。
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