声明两点:
1、其实这篇文章的主题是评论鬼武者系列各作的优劣,说得更明白一点就是捧鬼武者2贬鬼武者3。之所以要取这么一个煽情而且有点离题的名字,是为了吸引眼球
2、我无意于纠缠画面、音乐、剧情、氛围之类的细枝末节,仅仅从系统和手感两方面来探讨,这才是一个动作游戏的根本。其次,很多观点我都是出于自己个人的立场,比如我说“我喜欢难度高的游戏”,那肯定也有人喜欢难度低的游戏,大家看看就好,没必要为了这些而争吵。
3、我是一个没id的人,如果你是鬼3的拥趸,如果你看了这篇文章不爽,也请压一压火气。跟我这个没id的人还计较什么呢?
4、欢迎大家讨论,不过有个人最好不要进来自讨没趣。至于那个人是谁,大家心照不宣 (其实说了也没用,要进来还是一样会进来的 )
黑首饰/黑羽织设置的合理性
鬼武者系列中,黑首饰/黑羽织可谓最关键的一件道具,其重要性只要玩过这个游戏的人都知道,不用我多说。
取得方式 取得时间 适用场合
鬼2 与同伴进行品物交换, 游戏后期 对Boss有效,幻梦空间
不能保证一定获取。 无效
鬼3 通过一闪修炼,可以确 游戏中期 对Boss无效,魔空空间
保获取。 有效
从上面可以看出,鬼2的黑首饰并非一定能够获得。当然,有效的安排品物交换能够增大获取的几率,但是归根结底还是要靠运气。我个人认为这是一种不合理的设置,因为我反对在这一类动作游戏中出现由“运气”而非“技术”来决定的要素。而鬼3则作为一闪修炼的奖品,这个设置较为合理,促使玩家去提高自己的技术。但是一闪修炼可以重复尝试,挑战失败也不会导致Game
Over,除了损耗一点时间之外可以说没有任何惩罚,这从客观上降低了修炼成果的说服力,可以视为游戏制作者对LU的一种妥协。当然我没有轻视LU的意思,笼络LU是一个游戏取得好销量的必要手段,我对这一点没有异议。
但是,无论是取得时间还是适用场合,鬼3都有巨大的不合理性。在鬼2中黑首饰要到游戏后期才可获得,在此之前玩家已经经历过数场Boss战,挑战过大部分形态的幻魔。也就是说玩家靠自己的实力已经打败过几乎所有种类的敌人,在此之后拿黑首饰来“爽一爽”绝对无可厚非。而鬼3在游戏刚刚进入中期的时候便已经可以拿到黑羽织,在此之前基本上没出现过真正具有挑战性的强制战斗。除了两个Boss之外,大可以脚底抹油,一跑了之——等拿到黑羽织再来跟你们算帐!
适用场合方面,鬼2黑首饰对Boss有效,幻梦空间无效,鬼3黑羽织反之。这个交换看似公平,其实不然。Boss无论如何厉害,终究是单打独斗,它的招式是有限的。而幻梦空间敌人种类繁多,层出不穷,大都需要玩家以一敌多。一个敌人的招式虽然有限,但是数个敌人分进合击,就有无穷多种变化。拿鬼2来讲,紫幻梦空间第19层高级忍者+高级骨魔的配置,比起蜘蛛男、幻魔界最高剑士等等这些Boss,到底哪个更难应付,相信大家都心中有数。所以鬼3的这一调整,实际上是大大的降低了游戏的难度。
当然,我们不能说难度就是判定一个游戏优劣的唯一标准。一个游戏的难度,要合乎这个游戏所表达的主旨。鬼武者系列的主旨和精华所在,想必大家没有异议:就是一闪。那么,按照正常的流程,打通一遍鬼2,有多少种敌人你能掌握到一闪的方法呢?换成鬼3,除了修炼模式下那十数个敌人,你是否又真正接触到了一闪的真谛呢?难道鬼武者的乐趣,就仅仅在于装备黑羽织之后狂按方块键的那种“爽快感”吗?这种虚假的“爽快感”比起自己真正修炼得出的成果,哪一个能带来更持久的乐趣呢?
有些人可能会说:你可以不用黑羽织啊!对于这个问题,我的回答是:在游戏中做出合理的设置,是制作者的义务,而并非玩家的责任。另外,我还要再次声明,以上的观点纯属出自我个人立场。如果你说“我就是喜欢狂按方块键的快感”,那我也没有任何意见。
称号系统
鬼武者系列的称号,也就是一般游戏所说的评价。现在绝大多数的游戏都有评价系统,这是衡量玩家水平的重要依据。周星星在他的电影中说:那些都是虚名,跟天上的浮云一样。就是为了这片浮云,无数高手打得头破血流。追逐虚名,实乃人之常情也
首先,鬼3新增了一个“历史称号”,也就是“传说的”、“空前绝后的”、“殿堂入的”之类。这个称号是由你记忆卡里面是否有1代和2代纪录决定的,说白了就是capcom给一直支持本系列的老玩家的一点小甜头,更进一步讲就是拉关系做广告的意思。这个实在没啥好炫耀的,我想论坛上用D版的玩家占多数,记忆卡里面有个2代进度难道算是好大面子咩?
其次来看两作的附加称号。2代为一气、一闪、光速、仲良,3代为一气、一闪、光速、探索、修罗、铁壁。一气、一闪、光速是两作相同的,这三个称号含义很简单,对于有一定技术水平的玩家来讲也都不难做到,在这里不多加分析。
2代的仲良是一个很特别的称号,它涉及到争议颇大的品物交换系统。鬼2有一套完成度极高的分支剧情系统,而各个分支剧情的出现就以品物交换作为基础。从积极的方面讲,它提高了游戏的耐玩度;从消极的方面讲,这种RPG式的要素出现在这个动作游戏中实在有点不伦不类。在一个爽快的动作游戏中,居然需要花费半小时甚至更多的时间来进行收集、赠送、好感度培养,极其严重的影响了整个游戏的流畅性。我个人对这个系统持反对态度,相信大多数玩家都跟我想法一样。但是,从客观上来讲,要顺利达成“仲良”称号,却又大大的考验了玩家的技术:小太郎剧情需要打穿两个幻梦空间,阿邑剧情需要拿到破魔笛,孙市和惠琼剧情也各有一场对红牛的强制战。更重要的是,这四个角色的特点各不相同。阿邑中规中矩,小太郎行动敏捷而命中率低下,惠琼机动性稍差,孙市能够远程攻击但是近身搏斗性能有如恶梦。以这四个角色挑战游戏,相对于主角十兵卫来说可以说是全新的体验。换句话来讲,“品物交换”虽然稍显无聊,但是“仲良”称号的达成却仍然没有背离“一闪”这个游戏主题。
3代采用双主角系统,取消了仲良,新增了探索、修罗、铁壁三个称号。探索的达成条件是找到所有的天狗宝箱。任何人只要上网找找攻略,或者稍微耐心一点寻找一下,就能轻易的获得这个称号,它跟玩家的技术水平毫无关系,跟游戏的主旨可以说是风马牛不相及。修罗,杀敌数在3000人以上。看起来很能唬人,其实简直是个笑话。制作者一厢情愿的设置了安土城这么个敌人杀之不尽闪之不绝的地方,任何人只要有耐心在这里耗上一点时间,修罗称号也不在话下。而2代敌人能够大量出现的地方也只有幻魔空间一处而已,幻魔空间又不能用黑首饰,所以如何取得足够杀敌数还是得看玩家合理分配时间。
铁壁称号我也想单独拿出来分析一下。铁壁的确切达成条件暂时未明(可能已经有确切条件了,但是我还不知道),可以肯定的是同损血量有关,只要损血量低于一定程度便能达成此称号。我们可以把它类比成DMC中的no
damage(无伤害)通关。不同的是,对于no damage通关DMC的达人,我致以无限的景仰,而鬼3中的“铁壁”称号,我却致以无限的鄙视。首先请大家回答一个问题:人的反应极限,能达到1/60秒的程度吗?答案是很明显的:不能(肯定会有人说:你不能不代表别人不能。那好,请拿出证据来,如果你能证明确实有人能够做到1/60秒保证不失手,那我就在这里郑重道歉)。鬼3中敌人的一闪判定一般都在1-3帧之间,也就是1/60-1/20秒以内。一闪是一把双刃剑,成功了就杀死敌人,失败了自己就受到伤害。从人的角度来讲,无论怎么修炼,无论怎么提高自己的水平,最多也只能提高一闪成功的几率,而没有任何一个人可以夸口说自己可以做到100%的把握,因为这根本就是超出人类反应极限的事情。这就带出来一个结论:铁壁和一闪这两个称号,从根本上来讲就是矛盾的。设想一下,假如我要同时拿到铁壁和一闪这两个称号,我会怎么做呢?最自然的方法就是:完全避开那些难闪的敌人,或者对付这些敌人的时候只用稳妥的招式(比如鬼战术);而专门找那些最容易闪、最有把握的敌人去提高一闪数。按照这种方式打一遍下来,除了织田兵、滚滚君这些最好闪的敌人,你还会闪其他的怪物吗?就算你闪死10000个滚滚君,但是却根本不敢尝试去闪马休拉斯、双头犬等这些敌人,那就算拿到“一闪”、“铁壁”的称号,又有什么意义呢??所以说,“铁壁”称号无疑是背离了游戏主题的。我不由得又想起《007:得与失》的评价系统。在某一关中,如果想得到最高评价,玩家必须暗杀20个敌人、摧毁6台电脑、穿过5节火车车厢、进行一场boss战,而这一切必须在1分钟之内完成。我不知道关卡的设计者脑子是不是有病,但是地球人都知道这些事情绝不可能在1分钟之内做到。所以,这个“最高评价”也就没有任何意义。而鬼武者3的“铁壁”,大概也就跟这个差不多吧。回过头来看DMC的no
damage通关,是人类能力的许可范围之内的,是技术水平的体现。
一闪判定
最后,来谈一谈一闪判定设置。毋庸置疑,一闪是鬼武者系列的精髓。然而在修炼鬼3一闪的过程中,我不断产生这样的疑问:鬼3真的是capcom自己做的吗?不会是外包的吧?
首先,关于弹一闪的问题。弹一闪与普通一闪的区别在于:普通一闪无论输入时机过早还是过晚,都会导致一闪失败,并遭到敌人的攻击;而弹一闪如果输入时机过早,虽然也无法成功一闪,但是至少还可以防御一次,不会因此就受到伤害。所以很明显,从这一方面来看弹一闪比普通一闪更占便宜。为了平衡弹一闪和普通一闪的性能,限制玩家使用弹一闪,capcom在鬼2中作出了两点设置:1、缩短弹一闪的判定时间,使弹一闪比普通一闪更难成功;2、用普通一闪杀死敌人必然出现黄魂,而弹一闪杀死敌人不一定出现黄魂。即使出现黄魂,其数量也较普通一闪为少。因此,普通一闪和弹一闪算得上各有优劣,具体如何使用,要玩家自己根据实际情况来决定。不料在鬼3中,capcom居然反其道而行之,弹一闪反而比普通一闪具有更长的判定时间,而且也不会影响黄魂的出现量。这无疑大大的破坏了游戏的平衡性。
其次,鬼3中各种敌人的一闪判定出现时机,可以用四个字来形容,就是“莫名其妙”。鬼1和鬼2的一闪判定实际上是一脉相承——除了少数特殊敌人之外,大多数敌人的一闪时机出现在“即将攻击到主角之前”的一瞬间。而鬼3却将这个时机大大的提前,大部分敌人的一闪判定出现在“刚刚举起武器准备攻击”的那一瞬间。作为整个游戏的根本,已经延续了两代,为所有的玩家所熟悉,并且一直大受好评的一闪判定系统,为什么capcom要在第三代中推翻呢??所谓求新求变,应该是继承优点,改正缺点,而不是这样瞎改一气。更有甚者,鬼3中还有一些敌人的一闪判定简直是匪夷所思。以凯旋门上的那个机器人boss为例(后期在埃菲尔铁塔上也会出现),它有一招首先会耸一下“肩膀”(就是把两只机械臂稍稍抬起),大约一秒钟之后开始旋转身体并且开枪射击。“耸肩”这个动作没有任何的攻击性,然而一闪判定就恰恰出现在这个动作上。在之后的整个射击过程中,反而完全没有一闪判定了!!如果不是有一件橙羽织的话,谁能研究出来这一招到底怎么一闪??这样的设置给我的感觉就是:一闪判定和敌人的攻击动作没有任何的关联,制作者似乎是用抓阄的方法,随便选出来一帧作为一闪时机,毫无逻辑可言。
总结
任何游戏都有主题,在评价一个游戏中的某种设置是好还是坏的时候,就要看它是否符合游戏的主题。鬼武者的主题无疑就是一闪。用一个朋友的话来讲:鬼武者如果没有“一闪”,那就是个垃圾游戏。鬼武者2很好的把握了主题。除了品物交换系统拖慢游戏节奏,实为画蛇添足之外,其他各种要素都紧扣“一闪”这个中心。而鬼3则可以评判为求变失败的一作:制作者试图引入一些新意,但是却没有意识到,这些“新意”跟游戏的主体背道而驰。一个不需要锻炼,只要拿到黑羽织就可以瞎按一气的“鬼武者”;一个为了“铁壁”称号而不得不谨小慎微,使玩家束手束脚不敢大胆一闪的“鬼武者”;一个一闪判定出现得莫名其妙乱七八糟的“鬼武者”——这还是真正的鬼武者吗??
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