本调查范围设定在,首都圈,京都,大阪,神户,所在地域,调查对象为3~59岁。有效回收数1070份。有关与游戏的调查中,回答:“现在就在进行游戏。”的占37.6%,这个数值向全人口扩大计算的结果是一般民众游戏参加者为3440万人,与前年2360万人相比有增加的倾向。用同样手法对网络游戏进行调查,网络游戏参加者达到游戏参加者的一成,即343万人。
对于网络游戏的认知度,68.8%的被调查者表示『知道』,正在进行网络游戏占4.3%,以前曾玩过的占4.5%,从来没有接触过的占82.1%。但是对于网络游戏有参加意向,积极乐观的占了3.6%,如果有趣想尝试一下的占27.8%。不怎么想玩的占37.1%,完全不想接触的占30.5%。
CESA根据被调查者对于网络游戏的态度,分成了『现游戏参加者』,『休眠顾客』,『受期待顾客』,『游戏非融性顾客』四个类型,现在在进行网络游戏的占4.3%,相当于343万人,根据游戏好坏来判断是否玩的『休眠顾客』占271万人,如果有好玩的游戏一定会玩玩的『受期待顾客』占2146万人。
另一方面,韩国方面的相关调查,游戏用户中网络游戏占了66.3%,其次是PC游戏,看来网络游戏的确可以算是韩国的国名运动。

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