毕业于早稻田大学的板垣伴信虽然主修法律,不过他也是个程序高手,1993年进入TECMO就以程序设计师起家并创造了脍炙人口的《生与死》系列。他也曾说过如果不当个游戏制作人,其实他想当个赌徒,就是这种“赌性坚强”的个性让他把希望赌在XBOX上,以追求“最高硬件极限”的信念开发游戏,也让TECMO一举成名并成为XBOX首屈一指的实力派大厂。
板垣伴信也在E3展期间接受媒体访问,谈到他未来几个重要的游戏发展计画,整理如下:
关于《忍者龙剑传》:(已发售)
这款游戏是他为了追求“最高硬件极限”的信念下所开发的,所以不管在游戏画面、内容、动作、爽快感...等都是全力以赴,以发挥XBOX硬件机能为出发点来制作。有不少玩家反应《忍者龙剑传》太难了,但其实玩家只要多熟练,其时会发现个中的游戏乐趣,这才是《忍者龙剑传》所要表现突破极限的精神。
关于《忍者龙剑传2》:(发售时间未定,预估2006年)
因为一代受到好评,所以《忍者龙剑传》开发续篇是必然的,当然《忍者龙剑传2》也会继续秉持一代的创作精神来研发,并且加入更多元化的游戏要素。而在《忍者龙剑传2》的故事剧情设定在“生与死4”与“生与死Code:Cronus”之间,会是XBOX的独占游戏。
关于《生与死Ultimate》(2009年9月发售)
当初《生与死》制作动机,就是要跟SEGA《VR快打》系列与NAMCO《铁拳》系列作出区隔,而以独特的系统与美少女云集的卖点,成为与《VR快打》、《铁拳》平起平坐的3D格斗经典。秉持这精神所开发的《生与死Ultimate》就是延续TECMO想要挑战创新技术的XBOX格斗大作,也是XBOX第一款支持实时网络对战的3D格斗游戏。他们在制作游戏上已经突破技术瓶颈,透过网络对战能达到精准的 1/60 FPS的格斗时间判定,这也是3D格斗游戏上的创新。
关于《生与死4》:(发售时间未定,预估2005年)
正宗的《生与死4》已经在开发中,而他们希望能在四代上作了更多技术创新,而《生与死4》为了表现出技术上的进步其实有考虑到以次世代的游戏平台来开发,但目前还没完全定案。另外《生与死4》也会比起前几代更为暴力,给玩家的冲击会更大。
关于《生与死Code:Cronus》:(发售时间未定,预估2007年)
这款游戏跟去年推出的《生与死沙滩排球》一样,都是以《生与死》世界观所衍生的外传游戏,在他的规划中《生与死Code:Cronus》是个架构非常庞大的游戏,而且会加入许多独特的新创意,或许连目前的XBOX都没办法表现他的想法,所以他打算等完成「忍者龙剑传2」与「生与死4」之后才考虑到这款「生与死Code:Cronus」游戏开发。当然啦这款游戏可能对应次世代主机,甚至可能要等到2007年之后才会推出。
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