瑞立视为用户提供量身设计,无论空间大小,均可实现亚毫米级误差、5.5毫秒以下延迟的全球顶级性能。
【PChome智能硬件频道访谈】经过了2016年的如火如荼,在2017年到来的时候,VR开始了沉淀。从行业上来看,VR市场发展仍然处于相对早期,许多问题有待解决,VR交互就是其中之一。大空间的多人交互是一个比较棘手的问题,但从线下体验店到各种VR+的B端行业应用都需要深层的大空间多人交互,来实现较好的体验和较多的功能。
瑞立视的CEO许秋子女士
瑞立视(深圳瑞立视多媒体科技有限公司)是一家主攻VR自由行走大空间应用方案和光学定位捕捉设备的公司。其拥有60多人中日研发团队,核心研发成员来自美国、日本、欧洲等著名高校的博士硕士研究生,具有强大的自主知识产权研发的实力背景。公司核心业务涉及光学定位捕捉、VR内容研发、大空间互动VR行业应用等一整套VR解决方案。今天我们有幸采访到了瑞立视的CEO许秋子女士,对2017年的VR行业以及动作捕捉技术进行了探讨。
做大众化的光学捕捉系统
据了解,市场上主要有3种定位和动作捕捉解决方案,包括计算机视觉动作捕捉技术、光学定位以及基于惯性传感器的动作捕捉技术。其中,光学动作捕捉系统,主要是通过高速相机捕捉光学标记点,识别跟踪物体的运动轨迹,以实现包含VR在内的各种环境三维大空间人机交互。
许秋子表示,世界上做光学动捕公司不超过10家,在VR领域的商业应用不超过三家,而Vicon和Optitrack两家公司都在光学领域有着几十年的研发沉淀,但瑞立视的光学动捕方案RTS可以达到亚毫米级别,价格也只有前两者的一半左右,更容易普及,更容易被用户接受。瑞立视就是要用更好的质量以及更低的成本来让大众化的用户获得更好的互动体验。
不仅有技术 还有内容
虽然发布了硬件设备,但是许秋子的团队依然在持续研发内容,瑞立视还有一个日本的团队在进行VR内容的研发,一部名为《轮子》的VR电影就是他们的作品,这部影片已经在日本上市,受到了不错的反响。但是因为国内市场RTS的发售,大大分散了初创团队的精力,所以《轮子》在国内上市的日期可能还要再等一段时间。
为什么内容团队在日本呢?这要与许秋子的求学背景和工作背景有关。许秋子曾赴日本东京深造3D美术学业,并任职日本知名游戏公司,参与了《最终幻想》、《生化危机》等知名主机游戏开发,并主导参与了索尼Playstation VR、日本丰田汽车、日本环球影城等大型VR项目,可以说深诣3D CG电影制作和游戏研发技术。
“我们已经在瑞立视体验乐园推出了2款游戏,一款是PVP的多人对战游戏,一款是角色扮演游戏,还有两款正在研发当中,一款是叙事风格的恐怖游戏这个月可以做初级体验,另一款是密室逃脱的游戏将在年终发布。”许秋子补充道。
全面覆盖市场
“我是技术出身,对技术比较执着,因此将主要把精力和时间放在技术研发上,2017年将主推动作光学定位捕捉方案RTS系列。”许秋子说道。
我们现在游戏只占40-50%左右,教育、房地产、展览展示都是瑞立视的在谈的项目,军方项目也在谈,B端对于RTS方案的需求很大。目前瑞立视已经跟深圳大学以及日本的数字大学展开了合作,设立乐相关研究室。并预测2017年整个公司的营收会达到1亿左右。
为了全面覆盖市场,实际上除了高端的RTS4000动捕方案,瑞立视还在研发RTS2000方案,这套方案可实现最佳距离8-12米,最大距离15米的追踪和定位,预计下个月量产。当然,为了更全面地迎合用户需求,后面还会有RTS1000光学定位方案的研发。
专注B端 兼顾C端
目前瑞立视有两家直营体验店,其中位于深圳的是大空间的测试基地,位于广州的是正式营运的体验店。初期瑞立视比较有自信整合到最后to C端的应用,但后来觉得to C的布局过于牵扯了技术研发的精力和资源,所以把重心回到技术上来,专注于技术在B端的推广。
而对于体验店的运营,瑞立视目前是希望更多的引入有经验的第三方的介入,与他们展开合作,而瑞立视本身已久将目光放在技术研发上面。许秋子说,我是做技术出身,只是把技术实现,至于怎么样给客户,我觉得应该找更专业的第三方来一起合作。现在很多地方都想做大空间,我们会把方案提供给他们。
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