今天到永远 —— CS四年发展概述
从来都没有一个FPS(第一视角射击游戏)射击类游戏像Counter-Strike这样在全世界受到如此广泛而热烈的欢迎。这个游戏本质上只是《Halflife半条命》的一个MOD,但其销售量与影响力却远远超过了Halflife。
Counter-Strike(中文名称:反恐精英,简称CS)本身并没有用到什么特别创新的技术,使用的甚至是Quake2的引擎,但一个能够流行起来的游戏首先必须是可以在大多数人的PC上运行起来的游戏,从这一点上说,CS的定位从一开始就是流行的,成功的。
CS最大的特点,也是被人至今仍津津乐道的地方,就在于它将玩家的个人技术与团队配合恰当而有机地结合了起来,两者缺一不可,从上述角度来看,CS和竞技体育中的篮球倒是颇有几分相似之处。
【版本】
CS从测试版beta3起就开始受到众多玩家的关注,1.1版本时期逐渐在欧美国家流行开来。后来的1.3版在1.1的基础上对画质进行了部分优化,并对游戏做出了少许的修改,以增强平衡性,总的来说变动不算很大,在这段时期内,CS的影响力又有了一个巨大的提升,并吸引到很多之前从未玩过FPS游戏的玩家的加入。真正对CS发展产生重要影响的是1.4和1.5版本的发布,Valve(CS游戏之作小组)对游戏首次做出大幅度修改:游戏中人物的移动速度减慢,跳跃后增加了停顿,降低了游戏的节奏;引入动态准星,并放大hitbox(暴头范围),使得暴头的几率变得更高;增加换枪时间,修正甩枪BUG,结果是削弱了AWP的作用……制作公司Valve对上述改动的解释是:为了更贴近真实。确实,1.5版本比过去更强调战术,一名队员独当一面的场景在1.5里变得十分少见,取而代之的是各种新奇战术的大量涌现,换句话说,1.5让玩家从过去一味注重个人技术的练习,逐渐转向了对地图的研究和战术的剖析。这种改变在当时曾引起过不少非议(即便是现在,也还有很多人仍旧怀念着1.3的时代),但事实证明如果不是有了当初的这些变化,CS不见得能发展到像今天这么辉煌。
2003年下半年,随着1.6和Steam的捆绑式发布,CS进入到一个全新的发展时期。新版本不但在画面图像上有了进一步的提高,改进了hitbox,使之变得更有利于选手们瞄准,而且还加入了两把性价比不错的新枪,让战队在比赛中有了更灵活的选择,另外需要特别指出的是,1.6抛弃了沿用多年的金钱奖励系统(修改时间为2004年1月),修正后的系统不但增强了比赛的观赏性,而且更有利于CS作为一项运动的推广。但是1.6从诞生伊始便非议不断,总结起来主要有以下几点原因:①1.6是和Steam平台捆绑在一起的,玩家必须先连接到互联网上认证,才可以进行游戏。②Steam和1.6刚刚发布时BUG过多,如盾牌无敌BUG和glock BUG,令玩家感到十分头疼。③1.6对硬件的要求比1.5高。另外和欧美国家不同的是,在盗版猖獗的中国,拥有正版Cdkey的玩家在全部CS玩家中只占很小的比列,而且绝大部分人都是在网吧里游戏。Steam使用了一种比过去更严格的,类似于网游的认证系统,将数量庞大的盗版用户(包括网吧用户)挡在了门外,正是这一原因导致了1.6在中国迟迟不能普及。
【规则】
早期的CS比赛普遍使用的是5 v 5的timelimit赛制(每队5人,在规定的时间内,总得分最多的一方获胜)。之后一种改良的timelimit赛制——CO赛制开始盛行(同样是每场比赛限制一定的时间,区别是:de_开头的地图做T得分多的一方获胜,cs_开头的地图则是做CT得分多的一方获胜)。2001年起,由CPL牵头,MR12赛制(每半场进行12局,总比分多的一方获胜)逐渐在全世界范围内得到推广,这也是迄今为止绝大多数赛事所使用的规则。2003年,瑞典的SEL联赛率先开始使用MR15赛制(每半场进行15局,其余和MR12相同),有关该赛制的争论目前还在继续。
以上这些赛制中,CO赛制无疑是最刺激的,它的特点是鼓励进攻,因此在使用该赛制的比赛中,做T一方rush的次数会非常的多,比赛往往进行的十分紧凑;而MR12(上下半场各12局)赛制则相对要平衡一些,比赛进行的更有节奏,而且十分讲究各队对金钱的控制;MR15和MR12的区别在于前者削弱了手枪局的影响,在MR12里,手枪局的失利对后期比赛的影响非常大,MR15(上下半场各15局)通过增加局数来降低这种影响。不过有利也有弊,MR15的比赛一般都十分漫长,很不利于观众观赏。
【Config】
欧美选手受Quake影响,对于CS中Config文件的研究早在Beta3时期就已经开始了,一直到1.3时期,当时很多国内玩家所熟知的世界著名选手,都或多或少地更改过一些在今天看来属于违规的参数,其中最著名的要属德国的Gladiator和Johnny R.。Gladiator当年改参数改到让队友都直骂他作弊,而Johnny R.对于ex_interp的修改后来也被许多批评者当成把柄狠批。这种config修改过度的现象随着近几年来LAN上比赛的增多,WWCL插件的使用,以及CPL一系列相关规定的出台而逐渐消失。
【赛事】
早期在Lan(局域网)上举办的比赛并不多,而且多受到时间空间上的限制。所以大部分的比赛都是在网上进行。这其中最重要的赛事当数由欧洲Clanbase组织的Eurocup(欧洲国家杯),以及北美CAL组织的CAL-I(美洲最大的线上联赛)。
Clanbase是欧洲老牌的电竞组织,在CS项目方面,除每季度举办Eurocup这项最高级别的赛事之外(类似于足球界的欧洲冠军杯),还会举办国家杯(由不同战队的队员组成类似明星队一样的阵容,代表本国参赛,类似于足球界的欧洲杯),OpenCup公开赛,各国各级别联赛等。对于欧洲国家的那些水平并不很高的战队来说,Clanbase的各级联赛是他们所能参加的最主要赛事,只有在CB里打出成绩,打出名气,才会有机会拉到赞助,也才会有机会参与更高水准的竞争。[图-clanbase]
在北美地区,CAL作为CPL的下属部门,几年来一直充当着北美线上赛事领头人的角色,其主办的线上联赛采用等级制,CAL-I,CAL-M,CAL-IM,CAL-O,其区别就好比足球联赛里的甲级乙级一样。任何一支战队只要报名,都能够保证有一定数量的比赛可打,表现出色的战队可以升级,表现差的则降级。[图-CAL]
Eurocup到目前为止已经进行了8届,其影响力可以说是一届不如一届。(据最新消息,由于得不到顶尖战队的重视,第九届欧洲杯将取消CS项目)Eurocup的衰败,从某种程度上来说却代表了电子竞技在欧洲的进步和发展,越来越多的赛事组织者已经有能力去操办一次洲际甚至世界规模的大型LAN赛事,而网络比赛受制于其先天的缺陷(网络速度,公平性等…),只能作为职业电竞赛事的点缀而非主流。不过在LAN赛事并不很多的北美,CAL-I进行到第九个赛季依然是如火如荼。这也从另一个方面肯定了网络比赛固有的价值——即在LAN赛事并不多的情况下,战队需要更多的比赛锻炼队伍,观众希望看到顶尖队伍更多的表演,此时网络比赛不失为一个好的选择。
一支战队的真实实力,只有在LAN上才能得到证明,在LAN上可以保证最大程度上的公平——这对CS这种分秒必争的快节奏FPS游戏来说十分重要。欧洲范围内,各国都有不少属于自己的LAN赛事,而且都越来越国际化。北美的LAN赛事则多以州为单位,一般来说一次比赛能同时召集到三支强队参赛就已经很成功了。
世界性的LAN赛事主要有美国的CPL的夏季锦标赛和冬季锦标赛,韩国的WCG,以及法国的ESWC(前身Lan arena)。
CPL(Cyberathlete Progessional League)创立于1997年6月26日,创办人Angel Munoz,总部设在美国。[图-CPL]
在CS尚未流行之前,CPL就已经组织过多项电竞赛事,经验十分丰富。其每年主办的两项最重要的世界性赛事:CPL夏季锦标赛和冬季锦标赛一直被认为是世界上最专业、最规范的电竞赛事,地位就好比足球界的世界杯一样。参加CPL,夺得CPL冠军,是全世界所有战队的梦想。
CPL不但在赛事组织方面经验丰富,由其制定的相关规则也一向都被认为是业内的标准,基本上我们现在所使用的赛制规则都是由CPL规则演变而来。在CPL大赛上还特别为业余玩家们设立BYOC(Bring Your Own Computer)区域,顾名思义就是玩家可以自带机器参赛,CPL会为他们提供网络设备,比赛服务器等。CPL在欧洲还设有分部,每年春季和秋季都会举办CPL欧洲锦标赛。这两项赛事从今年起也将升格为世界规模的赛事。
近期CPL正考虑把亚洲总部设在上海,显然是看重了充满商机与活力的中国市场,希望CPL的到来能对国内电竞赛事的规范起到推动作用。
和CPL的自负盈亏不同,一直称自己为电子竞技世界里的奥运会的WCG(World Cyber Games)背后依托的是韩国政府的支持与三星公司的鼎立协助。另外,区别于完全商业化的CPL与ESWC,WCG十分注重自身文化内涵的塑造,就像它的口号“beyond the game(超越游戏)”讲的那样,WCG希望通过自身的努力,赋予电子竞技更多的含义。[图-WCG]
2003年的WCG有来自全世界55个国家近60余万玩家的参与,它所包含的竞技项目在数量上要超过CPL和ESWC,从韩国人最喜欢的星际争霸到UT,CS,Q3(03年被取消),HALO,魔兽,帝国,FIFA……几乎无所不包,WCG是世界上唯一一个囊括了大部分主流电竞游戏的大赛。为了更突出自己“奥林匹克”的概念,WCG将从今年开始走出韩国,每年都会将主办地设在世界各地不同的地方。WCG的可贵之处就在于它的包容性和参与性,这点到是和奥林匹克精神很相象,无论一个国家选手的水平如何,都会有机会和世界上最好的选手一较高下。当然,这也在一定程度上影响了比赛的质量,特别是CS项目,其水准和CPL甚至ESWC比都有差距。
ESWC(Electronic Sports World Cup,中文名称:电子竞技世界杯)的前身是Lan arena,原本是欧洲范围内的一项久负盛名的LAN赛事,从2003年起更改名字并转型为世界级赛事,由Ligarena有限责任公司主板,总部设在法国。尽管迄今为止仅仅举办了第一届,但组委会用心的工作还是给人留下了深刻的印象,特别是将比赛现场放在剧场的舞台上的创意更是令人拍案叫绝。[图-ESWC]
这三大赛事在组织形式上有很多相同点,同时也有很多不同点。单就CS一个项目而言,在参赛资格方面,CPL就比较宽松,任何队伍只要报名并缴纳一定的报名费,即可参赛;WCG则是先在各国进行预选赛,每个国家只能有一支代表队出赛;ESWC和WCG类似,但会给一些实力比较强的国家两个参赛名额。由于报名比较宽松,CPL不会负担参赛队的食宿等费用,但是会给32个种子队(各地预选赛的优胜队伍)每队2000美金左右的参赛补助;WCG则是全程负担各个队伍的参赛费用包括护照机票等,并统一安排食宿,世界各地的队员会住在同一个“选手村”中;ESWC和WCG类似,但一般不负责机票和护照。
除了传统的NET(网络比赛)与LAN(局域网比赛),近来又一种新的比赛形式在瑞典出现——将LAN与NET结合起来。SEL(瑞典电子竞技联赛)目前所采用的就是这种比赛形式,参赛各队首先要选定一家网吧作为“主场”,每支战队每轮只要有3人在他们的“主场”里比赛即可,另外两人可以选择在别处(比如家中)参赛。这样就比较灵活的解决了(队内因队员不齐而无法参赛的问题。另外,由于SEL的参赛队基本上都集中在斯得哥而摩和歌德堡两地,所以选手们连到比赛服务器的PING值往往比较理想。此种比赛形式非常适合于那些范围和规模都比较小的赛事。
【格局】
在北欧,由于互相之间的地理位置比较接近,语言差异也不是很大,使得那里的电竞交流相对其他地区而言显得特别频繁和活跃。北欧也是世界上CS水平最高的地区——公认的水平最高的国家是瑞典,这里涌现了众多出色的选手和顶尖的战队,另外像挪威,芬兰,丹麦等国也都有不俗的实力。
德国作为欧洲的经济大国,其职业化可以说走在了世界各国的前头。德国本国并不缺乏优秀的选手和战队,而且大家熟悉的SK,mTw,OCR,CB等电竞组织的本部也都设在德国。不过近年来德国战队在世界性大赛上却很少有特别出色的表现。德国和奥地利由于历史和文化的关系,彼此间的交流非常多,奥地利的战队经常到德国参加比赛,目前在德国很多顶级战队里也活跃着不少的奥地利队员。
欧洲其他地区也不乏一些优秀的战队,比如英国的4K,西班牙的eu4ia等,但平均实力与北欧和德国比尚有一定的差距。
CS的另一个重心在北美,或者说在美国。这里有全世界最专业的赛事组织CPL,有一个世界上最大规模的线上联赛CAL,游戏人口众多,乐于赞助电子竞技的厂商(多数是IT厂商)也不少。
2001年的CPL锦标赛上,欧洲代表NiP和北美代表X3之间的经典对决给人留下了难以磨灭的印象,也正是从这次比赛起,世界CS格局基本上形成了美欧对抗的局面。近年来,随着北欧地区CS水平的迅速发展,北美在和欧洲的较量中显得越来越吃力,目前来看也只能靠3D一支战队独撑门面。
在亚洲,新加坡的CS水平一直被认为是最高的,这可能和他们经常参加一些世界性大赛,比较为世人熟悉的关系。但随着中国,韩国等国和欧美战队交流的增多,亚洲CS的实力对比也开始有所改变。中国战队在今年的ESWC,WCG上都有不错的表现。韩国战队在Clikarena和WCG上也取得了不错的成绩。不过亚洲整体的水平和欧美比还有着相当大的差距,短时间内不会对世界CS的格局产生重要影响。
南美的CS以巴西和阿根廷为代表,相对而言巴西的水平要更高一些。巴西的Mibr是近来窜升速度十分迅速的一支战队,他们的实力已经得到了世人的肯定。另外大洋州的实力也不可小视,在澳大利亚和新西兰都有不少优秀的战队。
【竞争】
在2000年,也就是CS刚刚开始流行的年份里,当时的版本还是1.1。印象中德国的TAMM,SK,芬兰的Z,丹麦的SoA,以及瑞典的SK.sca都曾经取得过不俗的成绩。
到了2001年,越来越多的优秀战队开始涌现出来。在这一年的Speakeasy CPL锦标赛决赛上,瑞典的NiP与美国的X3之间的经典对决直到今天依旧为玩家们所津津乐道。其中,NiP堪称CS竞技史上最传奇的一支队伍。他们正常参加的所有比赛都获得了冠军,队中的大部分成员今天依旧活跃在赛场上,并且都成为了各自战队的核心。(vesslan,Xeqtr现效力于Adrenaline;Heaton,Potti,ahl现效力于SK;hyb效力于GoL)。X3也被认为是美国有史以来最出色的战队,阵容堪称梦幻。(其中的Rambo,Ksharp,Bullseye目前所效力的3D也是现今北美最顶尖的队伍)。在这届CPL上有出色表现的队伍还包括了瑞典的mTw.GoL,SK.sca,美国的DoP等。
2002年,NiP的突然解散令所有玩家都感到惋惜,SK.sca就此接过NiP的衣钵成为欧洲地区新的霸主。X3也在4月份宣布暂时性解散(后来再也没复合过),ray从此便没有了消息,Porter加盟GX,Ksharp,Rambo,Bullseye三人加盟3D,Moyini则去了rs。在这一年的CPL夏季锦标赛上,瑞典战队最终包揽了前三名,分别是冠军SK.sca,亚军GoL,季军esu.swe。新重组的3D没能续写X3的辉煌,DoP(第四)和TSO(第五)成为美国新的领军战队。
年底的CPL冬季锦标赛上,3D在赛前并不被人看好的情况下,一路过关斩将,最终夺得冠军。亚军依然是GoL,季军则是当时刚刚启用新阵容的SK.swe。北美的zEx在这次比赛中初露狰容,esu.swe则显露出一丝颓势。
2003年年初,几支强队都对其阵容进行了调整,挪威天才少年element离开了连续两次获得CPL亚军的GoL,加盟挪威的eoL。Team9(原esu.swe)则招募了luciano等新人,实力有增无减。eoL,team9和SK.swe是上半年表现最好的三支战队(有趣的是这三支队伍互相之间似乎走入了一个奇妙的三角怪圈,即team9总赢不了SK,SK总输给eoL,eoL也没胜过team9)。4月在法国的Clikarena上,3D第一次出国参赛,小组赛就跌跌撞撞的他们最终也没能走的很远。SK在胜者组不敌eoL,而败者组决赛再次输给eoL,无奈只能接受第三名的结果,决赛中eoL先赢后输,冠军最终被team9摘得。5月份的ESWC瑞典预选赛上,eoL再次在决赛中击败SK,也因此而获得了SK克星的称号。但可惜的是,不久后由于element转会SK,Xeqter进入team9,使得少了两大核心的eoL最终不得不宣布解散。
在随后的7月进行的ESWC世界总决赛上,北美劲旅zEx发挥出色,半决赛出人意料地淘汰夺冠热门SK,也帮助最后夺冠的team9扫除了他们最大的障碍。
一连串糟糕的表现逼迫SK不得不对其阵容进行调整——将brunk裁掉,由原来的六人轮换阵容变为五人,以保证element足够的出场时间。此举立刻在7月底的CPL夏季锦标赛上收到成效,SK一路兵不血刃轻松夺冠。Team9获得亚军,季军为美国的3D。
10月份在WCG世界总决赛上,SK在element缺席的情况下轻松夺冠,之后他们还访问了中国的上海和北京,受到中国fans的热烈欢迎。
12月的CPL冬季锦标赛,SK依然以全胜战绩夺魁,但在本届大赛中,一支新晋战队却以其优异的表现赢得了比SK更多的关注,这就是最后夺得亚军的NoA。
【战队】
目前活跃在世界舞台上的顶尖战队有:
[ SK.swe 瑞典 ] [图-SK夺得CPL冬季锦标赛冠军的一刻]
2003年主要战绩:
CPL夏季锦标赛冠军
CPL冬季锦标赛冠军
WCG世界冠军
CPL欧洲锦标赛戛纳站冠军
CPL欧洲锦标赛丹麦站冠军
Clikarena季军
ESWC季军
SK是公认的世界第一战队,在世界各地都拥有无数的支持者。SK的阵容堪称梦幻,全体队员包括经理人在内个个都是明星:被众多业内人士交口称赞的ahl,性格腼腆,枪法强悍;被近乎神话了的HeatoN,依旧是SK不可替代的冲锋手;稳定且技术全面的Potti,被众多职业玩家视为榜样;个人技术接近完美的fisker,无论是在比赛中还是在现实生活中总能给人惊喜;风格张扬的SpawN虽然资历尚浅,但却多次在关键时刻扮演救火队员的角色,为SK下半年的大丰收立下汗马功劳;挪威的天才少年ElemenT年纪轻轻就已经在顶尖战队挑大梁,在SK他不仅是战术的设计者,同时也是场上的队长。现在的SK可以说是当之无愧的王者,高贵而不失霸气,强悍而不失精妙,六个人枪法,经验,意识俱佳,战术多变而合理,很难想象在2004年,会有哪支战队能够撼动SK的王位。
[ 3D 美国 ] [图-3D在WCG上]
2003年主要战绩:
WCG世界亚军
CPL夏季锦标赛季军
作为北美唯一的一支职业战队,3D从2002年底至2004年初,战绩呈稳步下滑的态势,不但没有夺得一项世界级赛事的冠军,在国内的日子也不是很好过,CAL联赛上他们多次负于zEx和TSG,Killerlan上又败给TEC。不过总的来说他们全年的整体表现还算勉强说得过去,毕竟有北美战队成绩普遍不佳的大环境做前提。3D阵中目前也是由六员大将坐镇: 包括前X3的四人Ksharp,bullseye,rambo,moto,加拿大籍的steel以及下半年加盟的boms。队员们各自特点鲜明,Ksharp技术全面,年少成名,是北美CS的领军人物;队长moto对战术有着极为深刻的理解,在02年CPL冬季锦标赛上首开金钱控制之先河;bullseye技术出众,心理素质上乘,总能在关键时刻挽救全队;rambo意识出众,擅长偷袭;steel用的一手好M4,发挥十分稳定;boms擅长使用AWP,风格大胆凶悍。3D一直都不是一支很稳定的战队,相信他们会在2004年上旬迎来一次强劲反弹。
[ Adrenaline 瑞典 ] [图-Adrenaline在CPL冬季锦标赛上]
2003年主要战绩:
Clikarena冠军
ESWC世界冠军
CPL夏季锦标赛亚军
CPL欧洲锦标赛戛纳站亚军
这支老牌战队的队名从年初一直换到年尾:esu.swe,[9].esu,team9,vesslan&co,Adrenaline,Adren[GX]。2003年全队在核心成员,名将vesslan的率领下,以沉稳厚重的风格拿下多项赛事的冠军和亚军,战绩方面仅次于SK:平均年龄偏大的Adren全年的表现一直都十分稳定,队中除了有被人誉为战术大师的vesslan之外,还包括大器晚成的quick,老道的几乎成精的XeqtR,为SK效力近一年的brunk,以及刚刚服过兵役复出不久的notorious。Adren在03年年底为备战CPL和CXG,曾经专程前往美国集训,成为了第一支在海外集训的瑞典战队。Adrenaline是顶尖战队中人员调整比较频繁的一支,最近Goodfella的离开也许正预示着他们新一轮重组的开始。
[ mousesports 德国 ] [图-mousesports]
2003年主要战绩:
CPL冬季锦标赛季军
CPL欧洲锦标赛戛纳站季军
CPL欧洲锦标赛丹麦站季军
mouz是目前德国最强的战队,在中国CS玩家中的影响力仅次于SK。知名度极高的Johnny R.目前就效力于这支战队,他的队友Roman,gore,blizzard,neo也都是大名鼎鼎。他们在德国国内的ESL联赛上曾经创下一个赛季常规赛全胜的骄人战绩,但mouz海外成绩一直都不是很理想,从来没有获得过一项国际赛事的冠军。长久以来人们总是批评mouz的战术太单调,毕竟光靠个人技术是不足以和SK这些顶尖战队抗衡的,CPL冬季锦标赛上两个13-2就很说明问题。
[ NoA 国际纵队 ] [图-NoA合影-CPL冬季锦标赛、NoA在CPL冬季锦标赛决赛中]
2003年主要战绩:
CPL冬季锦标赛亚军
NoA从组队到夺得CPL亚军仅用了2个月的时间,这支汇集了北美及挪威5位明星选手的国际纵队,在组建之初就受到无数关注,全新的合作模式不但让玩家觉得新鲜,同时也给业界不少启发。NoA的五名队员分别为:美国的method (SO),之前他曾效力于GX,TSG等知名战队,技术出众,头脑冷静;加拿大的shaGuar,被誉为北美新一代领军人物,03年曾随zEx战队一起夺得了ESWC的亚军;挪威的bsl,曾代表巴西的mibr参加夏季锦标赛;再加上前挪威豪门eoL的名将Naikon与knoxville,阵容十分豪华。如果他们近期能解决好赞助方面的问题,NoA的2004年将前途无量。
走过4年的风风雨雨,CS本身不但已经发展成为世界第一大电子竞技运动,同时也对世界电子竞技整体的发展起到了一个很好的带头作用。任何一项游戏都有它固有的寿命,有人说CS已经在不可避免地走下坡路,特别是近来一些新的FPS游戏如COD发展势头很猛,很多职业选手也认为CS最多还有两年的时间。但无论如何,CS将永远成为电竞发展史上一座里程碑——整理了过去,代表了现在,预示了将来。

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