许多业内人士仍认为VR将是下一代科技热土,在产业技术平台或者技术理念上形成一个统一标准,并大幅降低成本之后,VR硬件和软件产品将会像智能手机一样全面融入到生活中。
VR游戏一直是VR发展的一个重头戏,相比医疗社会等领域,普通人最先接触更多的也是游戏娱乐方面,其实大多数的第一人称游戏都可以算VR游戏的前身,只不过实际操作由鼠标变成了外部控制器,获得画面方式由显示器变成了头显设备。一般来说,只需购买一款靠谱的VR头显设备,再与智能手机或是电脑相连,就能享受VR游戏带来的新奇感受了,目前玩VR游戏的画风通常是这样的。
用索尼PSVR体验《驾驶俱乐部》
获得艾美奖的VR作品《断头谷》
小哥这是看到什么这么激动呀
自带“高玩氪金属性”的海外玩家还有用Virtuix Omni万向跑步机配合Oculus Rift玩《GTA 5》的,这Los Santos跑下几圈来相信没有减不下来的肥吧。
跑步跳跃举枪射击都“亲力亲为”
美帝终究是美帝,2016年就建立了全球首个VR主题公园“THE VOID”,为什么说是公园呢?因为它是以实景+虚拟的方式来呈现的,在这里如果用肉眼看去就像一个枯燥乏味的迷宫,到处都是灰色的墙壁。
钢筋丛林
不过在带上VR设备的一刹那整个世界都不同了。
好酷炫有木有
你以为你是这样的,其实你在别人看来是这样的,不过这又有什么关系呢?在这里就好好地享受奇幻的VR环境吧。
如果要让这种体验加个期限,我希望是10000小时
VR游戏已经成为一个切实可行的商业选择,不过目前厂商仍有许多障碍需要克服。
一、续航力与散热性不佳
VR属于密集运算,需要调动处理器大量的计算资源,因此使用时也会产生大量的热量。智能手机自身电量本就有限,现在面临续航能力和散热能力自然有些力不从心,而且用户在体验VR时手机不可避免距离眼部很近,因而散热更是不容忽视的问题。
自带风扇的VR设备
二、分辨率捉襟见肘
目前我们能够看到的VR画面并不太真实。真实存在的感觉被称为“空间沉浸“,而低画质会大大影响这个这个感觉。由于手机屏幕距离玩家眼部非常近,现有设备的分辨率的手机屏幕对于用户来说显然不够。而且由于VR眼镜分辨率的不足,人眼会直接看到显示屏的像素点,就好比在纱窗后看东西一样。
纱窗效应是VR的痛
三、传输速率与内容质量的两难选择
VR内容在网络传输上也存在弊端,由于其相比其它文件数据更为庞大,因此传输中就需要更高的带宽,否则要达到流畅的传输速度就必须降低VR内容的清晰度,用户体验也随之降低。如果一味追寻高速度与高品质,高昂的流量费用也会让用户望而却步。
网络短板局限VR发展
四、品质与价格的博弈
许多VR产品提供商只把注意力放在了硬件领域,为降低成本忽视了内容,推出的产品只能观看少数视频和少数“试玩品质游戏”,显然无法抓取用户的吸引力。但如果同时大力开发软硬件则会造成产品价格居高不下,这也造成了VR产品的尴尬处境,如何在与价格之间抓取平衡点也是VR产品提供商需关注的重点。
前路艰辛,挑战与成功相互依存,业内人士视VR为下一代科技热土,相信在产业技术平台或者技术理念上形成一个统一标准,并大幅降低成本之后,VR硬件和软件产品将会像智能手机一样全面融入到生活中。
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