近日,Oculus制作了《Developer Perspectives(开发者视角)》视频系列,并发布了其第一集,在首集中,来自Crytek游戏设计师朱利叶斯·卡特(Julius Carter),向大家介绍了他们正在研究的VR运动机制。
【PChome资讯组报道】:近日,Oculus制作了《Developer Perspectives(开发者视角)》视频系列,并发布了其第一集,在首集中,来自Crytek游戏设计师朱利叶斯·卡特(Julius Carter),向大家介绍了他们正在研究的VR运动机制。
VR运动机制也正式目前所有VR开发者面临的重大挑战之一,毕竟在VR环境中的需要的穿行区域比现实游玩的区域要打上很多,只要用一点不对的方法,其体验内容很可能让用户产生晕动症。
在寻求有效的解决方案过程中,,Crytek进行了大量的测试、实验,而其中很多部分则是演变成了《The Climb》和《罗宾逊:征途》的开发基础。Crytek表示,在未来的几周时间内,Crytek将连续推出40多部的视频,向大家讲解Crytek在VR运动机制的一些实验和思考,甚至包括经验。
面对传统的运动机制(如WASD、摇杆输入和按钮冲刺),在VR游戏中,极有可能会让部分的VR用户生成不适状态,不过其他的如按钮跳跃的运动机制似乎很少会产生太大的问题。通过使用停顿式翻转(snap turning)或罗盘式旋转(compass rotation)等这样的旋转方式则以证明了可以减少晕动症的发生,而现在许多VR内容中的其他变体都被认为是舒适模式。
在Oculus推出的系列视频中的第一部向我们解释了“比例旋转(scaling rotation)”,头部旋转的幅度将会在VR环境中被放大。VR用户在实现中小幅度的旋转,在VR世界中的角色则会实现更大幅度旋转。卡特在视频中还提及了测试环境的重要性,和在测试多类型运动机制时所面对的挑战。虽然大部分的VR开发者已经对大部分的内容十分熟悉,但是对新手来说,这只是一个良好的开始。
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